Larong online: Pagkakaiba sa mga binago

Content deleted Content added
m r2.7.1) (robot dinagdag: vi:Game online
Xqbot (usapan | ambag)
m r2.7.3) (robot binago: vi:Trò chơi trực tuyến; Kosmetiko pagbabago
Linya 15:
</ref> Ang mga online games ay nilalaro sa ilang uri ng [[computer networking|computer network]], na sa ngayon ay karaniwang sa [[Internet]]. Isang bentahe ng mga online games ay ang kakayahan nitong kumonekta sa mga [[multiplayer video game|multiplayer game]], bagaman ang [[single-player]] online na laro ay lubos na karaniwan pa rin.
 
== First-person shooter na Laro ==
{{Main|First-person shooter}}
Sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mga online games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga [[local area network|LAN]] protocol (tulad ng [[IPX]]) at papunta sa Internet gamit ang [[Internet protocol suite|TCP / IP]] protocol. ''[[Doom (video game)|Doom]]'' ang nagsimula ng konsepto ng[[deathmatch (paglalaro)|deathmatch]], kung saan ang mga manlalaro ay lalabanan ng bawat iba pang mga manlalaro, bilang isang bagong uri ng online game. Dahil ang Doom, maraming mga First-person shooter na laro ang naglalaman ng online na mga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo ng laro.
Linya 22:
Ang mga unang [[real-time strategy]] na laro ay may konsepto ng ilang manlalaro sa loob ng isang lokal na network o modem. Tulad ng Internet nagsimulang lumago sa panahon ng 1990s, ang software ay binuo upang magpapahintulot sa mga manlalaro na magtunnel ng mga protocol LAN na ginagamit ng mga laro sa Internet. Bago matapos ang 1990s, karamihan sa mga RTS games ay may suporta galing sa Internet, na nagpapahintulot sa mga manlalaro mula sa buong mundo upang makapaglaro sa bawat isa. Ang serbisyo ay nilikha upang payagan ang mga manlalaro upang awtomatikong tumugma laban sa ibang manlalaro na nagnanais na maglaro o lobbies na kung saan ang mga tao ay maaaring magkita-kita sa loob ng mga game rooms. Isang halimbawa ay ang MSN Gaming Zone kung saan ang komunidad ng mga online games ay nabuo sa pamamagitan ng aktibong mga manlalaro mula sa mga laro, tulad ng ''[[Age of Empires (video game)|Age of Empires]]'' at ''[[Microsoft Ants]]''.
 
== Cross-platform online na Laro ==
Habang ang mga consoles ay nagiging katulad ng mga kompyuter, ang online gameplay ay napapalawak. Simula ng lumabas ang mga online game sa merkado, ang mga open source networks tulad ng [[Dreamcast]], PlayStation 2, [[Nintendo GameCube]] at Xbox ay sinamantala ang online na kakayanan ng kanilang mga laro na kahalintulad sa mga kompyuters. Ang mga laro tulad ng ''[[Phantasy Star Online]]'' ay mayroon pribadong server na gumagana sa maramihang mga consoles. Ang mga manlalaro ng Dreamcast, PC, [[Macintosh]] at GameCube ay maaaring makibahagi ang iisang server. Ang mga naunang mga laro, tulad ng ''4x4 Evolution'', ''[[Quake III]]'' at ''Need for Speed: Underground'' ay mayroon na ding katulad na kakayahan sa mga consoles na magagawang makipag-ugnayan sa mga manlalaro ng PC at gumamit ng parehong server. Karaniwan, ang isang kumpanya tulad ng Electronic Arts o Sega ay nagpapatakbo ng server hangga't ito ay hindi na aktibo, kung saan ang pribadong server sa kanilang sariling [[Domain name system|DNS]] ay maaring magpatakbo. Ang uri na ito ng open source networking ay isang maliit na kalamangan sa mga bagong henerasyon ng Sony at Microsoft consoles na ipanapasadya ang kanilang mga server sa consumer.
 
== Browser na Laro ==
{{Main|Browser game}}
Habang ang [[World Wide Web]] ay bumbuo ng mga browser na mas sopistikado, ang mga tao magsimulang gumawa ng mga [[browser game]]s na ginagamit ang isang [[web browser]] bilang isang client. Simple single player na laro ay ginawa para malaro ito sa web browser sa pamamagitan ng [[HTML]] at [[HTML scripting]] teknolohiya (pinakamadalas ay [[JavaScript]], [[Active Server Pages|ASP]], [[PHP]] at [[MySQL]]). Higit pang mga komplikadong mga laro tulad ng ''Legend ng Empires'' o ''[[AQWorlds]]'' ay makipag-ugnay sa isang [[web server]] na nagbibigay ng isang multiplayer gaming environment sa manlalaro
Linya 35:
Ang mga kamakailan-lamang na browser-based na mga laro ay gumagamit ng mga makabagong teknolohiya tulad ng [[Ajax (programming)|Ajax]] upang gumawa ng mas kumplikadong mga multiplayer mga pakikipag-ugnayan at [[WebGL]] upang makabuo ng hardware-accelerated na 3D graphics na hindi na kailangan ng plugins.
 
== MUDs ==
{{Main|MUD}}
Ang MUDs ay isang klase ng multi-user real-time virtual na mundo, na karaniwang ngunit hindi eksklusibo text-based, na nangaling sa [[MUD1]] na ginawa sa pamamagitan ni [[Richard Bartle]] noong 1978. Ang MUDs ay ang direktang predecessors ng [[Massively multiplayer online role-playing games|MMORPGs]].<ref>{{cite book
Linya 47:
}}</ref>
 
== Massively multiplayer online games (MMOG) ==
[[Massively multiplayer online game]]s ay nagawang posible dahil sa paglago ng [[broadband Internet access]] sa maraming bansa, na ginagamit ang Internet upang payagan ang mga daan-daang libo ng mga manlalaro na makapaglaro ng sama-sama. Maraming mga iba't ibang estilo ng massively multiplayer laro ang mayroon, tulad ng:
*[[MMORPG]] (Massively multiplayer online [[role-playing game]])
Linya 54:
*[[MMOSG]] (Massively multiplayer online social game)
 
== Pamamahala ng Online game ==
Mga patok na online na mga laro ay karaniwang nasasaklaw ng isang End User License Agreement ([[EULA]]). Ang kahihinatnan ng pagsira sa kasunduan ay nag-iiba ayon sa mga kontrata; mula sa mga babala hangang sa pagpapaalis, tulad ng sa 3D na mundo, ''[[Second Life]]''kung saan ang isang paglabag ng kontrata ay maglagay ng babala sa manglalaro, suspensyon at pagpapaalis depende sa pagkakasala.<ref>{{cite web|url=http://secondlife.com/community/blotter.php |title=Community: Incident Report |publisher=Second Life |date= |accessdate=2010-02-12}}</ref> Ang pagpapatupad ng EULA ay mahirap, dahil sa mataas na mga gastos ng sa interbensyon ng tao at mababang naibabalik sa firm. Tanging sa malaking laro ito kumikita para sa matatag na maipatupad nito ang EULA.
 
Linya 97:
[[th:เกมออนไลน์]]
[[tr:Çevrimiçi oyun]]
[[vi:GameTrò onlinechơi trực tuyến]]
[[zh:网络游戏]]