Teorya ng laro: Pagkakaiba sa mga binago
Content deleted Content added
No edit summary |
|||
Linya 9:
{{main|larong anyong ekstensibo}}
[[Image:Ultimatum Game Extensive Form.svg|thumb|left|Ang isang larong ekstensibo]]
Ang anyong ekstensibo ay maaaring gamitin upang ipormalisa ang mga laro na may pagsesekwensiya ng panahon ng mga galaw. Ang mga laro rito ay
Sa larong inilarawan sa kaliwa, mayroong dalawang mga manlalaro. Ang ''Manlalarong 1'' ang unang gumalaw at pumipili ng ''F'' o ''U''. Nakikita ng ''Manlalarong 2
Ang anyong ekstensibo ay maaaring bumihag ng mga larong sabay na galaw at mga larong may hindi-perpektong impormasyon. Upang ikatawan ito, ang isang tinuldukang linya ay kumokonekta sa iba't ibang mga berteks upang ikatawan ang mga ito bilang bahagi ng parehong hanay ng impormasyon(i.e. hindi alam ng mga manlalaro kung saan punto sila) o ang isang saradong linya ay iginuhit sa palibot nito.
Linya 44:
{{main|larong anyong normal}}
Ang larong normal (o anyong stratehiko) ay karaniwang ikinakatawan ng isang [[matriks (matematika)|matriks]] na nagpapakita ng mga manlalaro, mga stratehiya, mga kabayaran. Sa mas pangkalahatan, ito ay maaaring ikatawan ng anumang [[punsiyon (matematika)|punsiyon]] na nag-uugnay ng isang kabayaran para sa bawat manlalaro na may bawat posibleng kombinasyon ng mga aksiyon. Sa kasamang halimbawa, mayroong dalawang mga manlalaro. Ang isa ay pumipili ng row at isa pa ay pumipili ng column. Ang bawat manlalaro ay may dalawang mga stratehiya na tinukoy ng bilang ng mga row at bilang ng mga column. Ang mga kabayaran ay ibinibigay sa loob. Ang unang bilang ang kabayarang natanggap ng manlalaro ng row(Manlalarong 1 sa ating
{{harv|Leyton-Brown|Shoham|2008|p=35}}</ref>
===Anyong karakteristikong punsiyon===
{{main|Larong pakikipagtulungan}}
Sa mga larong nag-aangkin ng maaalis na utilidad, ang magkahiwalay na mga gantimpala ay hindi ibinibigay. Bagkus, ang punsiyong karakteristiko ay nagpapasya ng kabayaran sa bawat pagkakaisa. Ang ideya ay ang pagkakaisa na 'walang laman' ay hindi tumatanggap ng isang gantimpala. Ang pinagmulan ng anyong ito ay matatagpuan sa aklat nina [[John von Neumann]] at [[Oskar Morgenstern]]. Kung titingnan ang mga instansiyang ito, kanilang hinulaan na kapag ang pagkakaisang C ay lumilitaw, ito ay gumagawang laban sa [[praksiyon]](N/C) kung paanog ang dalawang mga indibidwal ay naglalarao ng isang larong normal. Ang nakabalanseng kabayarang C ay isang basikong punsiyon. Bagaman may iba't ibang mga halimbawa na nakatutulong sa pagtukoy ng koalisyonal na mga halaga mula sa mga larong normal, hindi lahat ay lumilitaw na sa kanilang punsiyon ay maaaring mahango mula sa gayon. Sa pormal na paglalarawan, ang isang punsiyong karakteristiko ay nakikita bilang: (N,v), kung saan ang N ay kumakatawan sa pangkat ng mga tao at ang v:2^N-->R ay isang normal na utilidad. Ang gayong mga punsiyong karakteristiko ay lumawig upang ilarawan ang mga
===Anyong punsiyong partisyon===
Ang anyong punsiyong karakteristiko ay hindi pumapansin sa posibleng mga [[eksternalidad]] ng pormasyong koalisyon. Sa anyong punsiyong partisyon, ang kabayaran ng koalisyon ay hindi lamang nakabatay sa mga kasapi nito kundi pati sa paraang ang natitira ng mga manlalaro ay pinapartisyon o hinahati. <ref>{{harv|Thrall|Lucas|1963}}.</ref>
Linya 55:
===Pakikipagtulungan o hindi-pakikipagtulungan===
{{main|larong pakikipagtulungan|larong hindi-pakikipagtulungan}}
Ang isang laro ay isang pakikipagtulungan kung ang mga manlalaro ay may kakayahang bumuo ng nagtataling mga pangako. Halimbawa, ang sistemang legal ay nag-aatas sa mga ito na sumunod sa kanilang mga pangkat. Sa mga larong hindi pakikipagtulungan, ito ay hindi posible. Kadalasan, ipinagpapalagay na ang komunikasyon sa mga manlalaro ay
===
{{Payoff matrix | Name =Isang larong asymmetriko
| 2L = E | 2R = F |
Linya 63:
1D = F | DL = 0, 0 | DR = 1, 2 }}
{{main|Larong symmetriko}}
Ang isang larong
===Larong sumang-sero at larong hindi-sumang sero===
Linya 71:
1D = B | DL = 0, 0 | DR = –2, 2 }}
{{main|Larong sumang-sero}}
Ang mga larong sumang-sero ay isang espesyal na kaso ng mga larong konstanteng-suma kung saan ang mga pagpipilian ng mga manlalaro ay hindi magpapataas o hindi magpapababa ng mga makukuhang mapagkukunan. Sa mga larong sumang-sero, ang kabuuang pakinabang sa lahat ng mga manlalaro ng laro para sa bawat kombinasyon ng mga stratehiya ay palaging dumadagdag sa sero(sa mas inpormal na paglalarawan, ang isang manlalaro ay nakikinabang lamang sa parehong kawalan
===Larong sabay at sunod sunod===
{{main|Larong sekwensiyal}}
Ang mga larong sabay ang mga laro kung saan ang parehong mga manlalaro ay sabay na gumagalaw o kung ang mga ito ay hindi gumagalaw ng sabay, ang kalaunang mga manlalaro ay walang kamalayan sa mga aksiyon ng mas naunang mga manlalaro(na gumagawa sa mga itong epektibong sabay). Ang mga larong sekwensiyal(o larong dinamiko) ang mga laro kung saan ang mga kalaunang manlalaro ay may ilang kaalaman
===Perpektong impormasyon at hindi perpektong impormasyon===
Linya 84:
===Mga larong kombinatoryal===
Ang mga laro kung saan ang kahirapan sa paghahanap ng stratehiyang optimal ay nagmumula mula sa pagiging marami ng mga posibleng galaw na tinatawag na mga larong kombinatoryal. Ang mga halimbawa nito ay kinabibilangan ng chess at go. Ang mga larong kinasasangkutan ng hindi perpekto o hindi kompletong impormasyon ay maaari ring magkaroon ng isang malakas na katangiang kombinatoryal halimbawa sa larong [[backgammon]]. Walang teoriyang nagkakaisa sa pagsagot mga elementong kombinaoryal sa mga laro.
Ang mga laro ng perpektong impormasyon ay pinag-aaralan sa [[teoriyang laro na kombinatoryal]] na umunlad sa mga nobelang representasyon, e.g. [[mga bilang na surreal]] gayundin din ang [[kombinatorika|kombinatoryal]] at [[abstraktong alhebra|alhebraikong]](at [[stratehiyang nagnanakaw ng argumento]]) mga paraang pagpapatunay upang lutasin ang mga ilang uri kabilang ang mga paikot ikot na mga laro na maaaring magresulta sa walang hangganang mahabang mga sekwensiya ng mga galaw. Ang mga pamamaraang ito ay sumasagot sa mga laro na mas mataas na kompleksidad na kombinatoryal kesa sa mga karaniwang itinuturing na tradisyonal o ekonomikong teoriya ng laro.<ref>{{cite book
Linya 103:
| pages = 1–3}}</ref> Ang isang karaniwang laro na nalutas sa paraang ito ang [[Hex (larong tabla)|hex]]. Ang isang kaugnay na larangan ng pag-aaral na humahango sa [[teoriyang komputasyonal na kompleksidad]] ang [[kompleksidad ng laro]] na nauukol sa pagtatantiya ng kahirapang komputasyonal ng paghahanap ng mga optimal na stratehiya. <ref>{{cite book|author1=Robert A. Hearn|author2=Erik D. Demaine|title=Games, Puzzles, and Computation|year=2009|publisher=A K Peters, Ltd.|isbn=978-1-56881-322-6}}</ref>
Ang pagsasaliksik sa [[Intelihensiyang Artipisyal]] ay sumagot sa parehong perpekto at hindi perpektong(o hindi kompletong) mga larong impormasyon na may labis na masalimuot na mga istrakturang kombinatoryal(tulad ng chess, go o backgammon) kung saan walang mapapatunayang mga stratehiyang optimal ang natagpuan. Ang mga praktikal na solusyon ay kinasasangkutan ng mga komputsasyonal na [[heuristika]] tulad ng [[pagtatabas na alpha-beta]] o paggamit ng [[artipisyal na neural network]] na sinanay ng [[
===Walang hangganang mahabang mga laroInfinitely long games===
|