Larong online: Pagkakaiba sa mga binago

Content deleted Content added
m r2.6.4) (robot dinagdag: simple:Online game
m clean up, sorting, or gen. fixes using AWB
Linya 1:
{{RefimproveOrphan|date=SeptemberAgosto 20072011}}
{{Refimprove|date=Agosto 2011}}
{{Video Games}}
 
Ang '''Online game''' ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng [[computer networking|computer network]].Ito ay halos palaging gumagamit ng [[Internet]] o katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon: [[modem]] bago ang Internet, at hard wired [[Computer terminal | terminal]] bago ang modem. Ang paglawak ng online gaming ay sumasalamin din sa pangkalahatang pagbabago ng mga network na kompyuter mula sa maliit na lokal na network sa Internet at ang paglago ng Internet mismo. Ang online games ay maaaring sumaklaw mula sa simpleng texto na laro hangang sa mga larong may kumplikadong grapiko at virtual na mundo na may maraming manlalaro. Maraming mga online games ay kadalasang mayroong [[Virtual na komunidad | online na komunidad]], na nagpapakita na may malawak na pakikisalamuha sa kapwa alinsunod sa pangisahang laro.
 
Ang tumataas na katanyagan ng [[Macromedia Flash | Flash]] at [[Java (programming language) | Java]] ay humantong sa rebolusyon sa Internet kung saan ang mga website ay maaari ng gumamit ng mga video, audio, at iba pang bagay na nakakatulong sa gumagamit. Ang Microsoft ay nagsimulang isama ang [[Macromedia Flash | Flash]] bilang bahagi ng [[Microsoft Internet Explorer | IE]], ang Internet ay nagsimulang magbago mula sa simpleng bahaginan ng data hangang sa pagkuhaan ng aliw. Ang rebolusyong ito ang nagbigay ng daan para sa mga site na nag-aalok ng mga laro sa mga surfers sa web. Ilan sa mga online multiplayer na laro tulad ng ''[[World ng Warcraft ]]'', ''[[Final Fantasy XI]]'' at ''[[Lineage II]]'' ay naniningil ng buwanang bayad upang makatanggap ng kanilang mga serbisyo, habang ang mga laro tulad ng ''[[Guild Wars]]'' ay nag-aalok ng alternatibong paraan kung saan hindi sila nagpapabayad. Maraming ibang mga site ang umaasa sa kita sa paglalagay ng mga advertisement mula sa on-site isponsor, habang ang iba, tulad ng ''[[RuneScape ]]'', at ''[[Tibia (computer game) | Tibia]]'' ay nagpapalaro sa mga tao ng libre habang kung ikaw ay magbabayad ay makakatanggap ng ilang dagdag na serbisyo.
 
Matapos ang [[dot-com bubble]] noong 2001, maraming mga site na umaasa sa advertising ay humarap sa matinding kahirapan. Sa kabila ng pababa nga kakayahang kumita ng mga website ng online gaming, may mga ilang mga site ang nakapagpatuloy sa pabago-bagong merkado ng advertisments sa pamamagitan ng paggamit ng [[cross-promote]] para sa paghimok ng mga bisita sa web upang bisitahin pa ang ibang website ng kumpanya upang mapababa ang pagkalugi ng mga tagapamahala ng mga online games. {{Citation needed|date=AprilAgosto 20102011}}
 
Ang katagang '''online gaming''' para sa maraming mga grupo ay mahigpit na tumutukoy sa mga laro na hindi kasangkot ang [[pagsusugal | pustahan]], bagaman maraming pa ring gumagamit ng termino na ''online gaming'' bilang kahalintulad sa ''[[online na pagsusugal ]]''. Ang artikulong ito ay tumutuon sa mga online games na hindi kasangkot ang mga pustahan, [[online na pagsusugal]] ay tinatalakay sa isang hiwalay na artikulo.
 
== Kahulugan ==
"Ang Online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng paglalaro."<ref name="fundamentals">{{cite book|last=Rollings|first=Andrew|authorlink=|coauthors=Ernest Adams|title=Fundamentals of Game Design|publisher=Prentice Hall|date=2006|location=|url=http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}
</ref> Ang mga online games ay nilalaro sa ilang uri ng [[computer networking | computer network]], na sa ngayon ay karaniwang sa [[Internet]]. Isang bentahe ng mga online games ay ang kakayahan nitong kumonekta sa mga [[multiplayer video game|multiplayer game]], bagaman ang [[single-player]] online na laro ay lubos na karaniwan pa rin.
 
==First-person shooter na Laro==
{{Main|First-person shooter}}
Sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mga online games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga [[local area network | LAN]] protocol (tulad ng [[IPX]]) at papunta sa Internet gamit ang [[Internet protocol suite | TCP / IP]] protocol. ''[[Doom (video game) | Doom]]'' ang nagsimula ng konsepto ng[[deathmatch (paglalaro) | deathmatch]], kung saan ang mga manlalaro ay lalabanan ng bawat iba pang mga manlalaro, bilang isang bagong uri ng online game. Dahil ang Doom, maraming mga First-person shooter na laro ang naglalaman ng online na mga bahagi upang payagan ang deathmatch o arena na estilo ng laro.
 
== Real-time strategy na Laro ==
Ang mga unang [[real-time strategy]] na laro ay may konsepto ng ilang manlalaro sa loob ng isang lokal na network o modem. Tulad ng Internet nagsimulang lumago sa panahon ng 1990s, ang software ay binuo upang magpapahintulot sa mga manlalaro na magtunnel ng mga protocol LAN na ginagamit ng mga laro sa Internet. Bago matapos ang 1990s, karamihan sa mga RTS games ay may suporta galing sa Internet, na nagpapahintulot sa mga manlalaro mula sa buong mundo upang makapaglaro sa bawat isa. Ang serbisyo ay nilikha upang payagan ang mga manlalaro upang awtomatikong tumugma laban sa ibang manlalaro na nagnanais na maglaro o lobbies na kung saan ang mga tao ay maaaring magkita-kita sa loob ng mga game rooms. Isang halimbawa ay ang MSN Gaming Zone kung saan ang komunidad ng mga online games ay nabuo sa pamamagitan ng aktibong mga manlalaro mula sa mga laro, tulad ng ''[[Age of Empires (video game) | Age of Empires]]'' at ''[[Microsoft Ants]]''.
 
==Cross-platform online na Laro==
Habang ang mga consoles ay nagiging katulad ng mga kompyuter, ang online gameplay ay napapalawak. Simula ng lumabas ang mga online game sa merkado, ang mga open source networks tulad ng [[Dreamcast]], PlayStation 2, [[Nintendo GameCube]] at Xbox ay sinamantala ang online na kakayanan ng kanilang mga laro na kahalintulad sa mga kompyuters. Ang mga laro tulad ng ''[[Phantasy Star Online]]'' ay mayroon pribadong server na gumagana sa maramihang mga consoles. Ang mga manlalaro ng Dreamcast, PC, [[Macintosh]] at GameCube ay maaaring makibahagi ang iisang server. Ang mga naunang mga laro, tulad ng ''4x4 Evolution'', ''[[Quake III]]'' at ''Need for Speed: Underground'' ay mayroon na ding katulad na kakayahan sa mga consoles na magagawang makipag-ugnayan sa mga manlalaro ng PC at gumamit ng parehong server. Karaniwan, ang isang kumpanya tulad ng Electronic Arts o Sega ay nagpapatakbo ng server hangga't ito ay hindi na aktibo, kung saan ang pribadong server sa kanilang sariling [[Domain name system | DNS]] ay maaring magpatakbo. Ang uri na ito ng open source networking ay isang maliit na kalamangan sa mga bagong henerasyon ng Sony at Microsoft consoles na ipanapasadya ang kanilang mga server sa consumer.
 
==Browser na Laro==
{{Main|Browser game}}
Habang ang [[World Wide Web]] ay bumbuo ng mga browser na mas sopistikado, ang mga tao magsimulang gumawa ng mga [[browser game]]s na ginagamit ang isang [[web browser]] bilang isang client. Simple single player na laro ay ginawa para malaro ito sa web browser sa pamamagitan ng [[HTML]] at [[HTML scripting]] teknolohiya (pinakamadalas ay [[JavaScript]], [[Active Server Pages | ASP]], [[PHP ]] at [[MySQL]]). Higit pang mga komplikadong mga laro tulad ng ''Legend ng Empires'' o ''[[AQWorlds]]'' ay makipag-ugnay sa isang [[web server]] na nagbibigay ng isang multiplayer gaming environment sa manlalaro
 
Ang pagbuo ng mga web-based na teknolohiyang grapiko tulad ng [[Macromedia Flash | Flash]] at [[Java (programming language) | Java]] ay pinapayagang ang mga browser na laro na maging mas kumplikado. Ang mga laro, na kilala rin sa pamamagitan ng kanilang mga kaugnay na teknolohiya bilang "[[Browser laro | Flash games]]" o "Java games", naging tanyag. Maraming mga laro na orihinal na inilabas sa 1980s, tulad ng ''[[Pac-Man]]'' at ''[[Frogger ]]'', ay ginawa muli bilang mga laro na nilalaro gamit ang Flash plugin sa isang webpage. Karamihan sa mga browser na laro ay limitado multiplayer play, madalas na single player laro na may listahan ng [[high score]] na ibinahagi sa ng lahat ng mga manlalaro. Ito ay nagbago masyado sa nakaraang taon bilang halimbawa gaya ng [[Castle ng Heroes]] o [[Canaan Online]] na palabas.
 
Ang Browser-based pet na laro ay popular sa mga nakababatang henerasyon ng mga online na mga manlalaro. Ang mga laro ay sumasaklaw mula sa milyon-milyong ang mga gumagamit, tulad ng ''[[Neopets ]]'', hangang sa mas maliit at mas community-based pet na laro.
 
Ang mga kamakailan-lamang na browser-based na mga laro ay gumagamit ng mga makabagong teknolohiya tulad ng [[Ajax (programming) | Ajax]] upang gumawa ng mas kumplikadong mga multiplayer mga pakikipag-ugnayan at [[WebGL]] upang makabuo ng hardware-accelerated na 3D graphics na hindi na kailangan ng plugins.
 
==MUDs==
{{Main|MUD}}
Ang MUDs ay isang klase ng multi-user real-time virtual na mundo, na karaniwang ngunit hindi eksklusibo text-based, na nangaling sa [[MUD1]] na ginawa sa pamamagitan ni [[Richard Bartle]] noong 1978. Ang MUDs ay ang direktang predecessors ng [[Massively multiplayer online role-playing games| MMORPGs]].<ref>{{cite book
| last = Castronova | first = Edward | authorlink = Edward Castronova
| title = Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games
Line 56 ⟶ 57:
Mga patok na online na mga laro ay karaniwang nasasaklaw ng isang End User License Agreement ([[EULA]]). Ang kahihinatnan ng pagsira sa kasunduan ay nag-iiba ayon sa mga kontrata; mula sa mga babala hangang sa pagpapaalis, tulad ng sa 3D na mundo, ''[[Second Life]]''kung saan ang isang paglabag ng kontrata ay maglagay ng babala sa manglalaro, suspensyon at pagpapaalis depende sa pagkakasala.<ref>{{cite web|url=http://secondlife.com/community/blotter.php |title=Community: Incident Report |publisher=Second Life |date= |accessdate=2010-02-12}}</ref> Ang pagpapatupad ng EULA ay mahirap, dahil sa mataas na mga gastos ng sa interbensyon ng tao at mababang naibabalik sa firm. Tanging sa malaking laro ito kumikita para sa matatag na maipatupad nito ang EULA.
 
Isinulat ni [[Edward Castronova]] na "may mga isyu ng pagmamay-ari at pamamahala ay makabuluhang sumisira sa estado". <ref>Castronova 2005, p.205.</ref> Hinati niya ang mga online na pamamahala sa "[[mabuting pamamahala]] "at" kakaibang pamamahala ". Si Castronova din ang nagsabi na ang hindi totoong mundo ay magandang paraan upang pagsubok para sa pamahalaan at pangasiwaan.
 
Isinulat ni [[Edward Castronova]] na "may mga isyu ng pagmamay-ari at pamamahala ay makabuluhang sumisira sa estado". <ref>Castronova 2005, p.205.</ref> Hinati niya ang mga online na pamamahala sa "[[mabuting pamamahala]] "at" kakaibang pamamahala ". Si Castronova din ang nagsabi na ang hindi totoong mundo ay magandang paraan upang pagsubok para sa pamahalaan at pangasiwaan.
 
== Tingnan din ==
Linya 69:
{{VideoGameGenre}}
 
[[CategoryKategorya:Online games| ]]
 
[[ar:لعبة إنترنت]]