Larong online: Pagkakaiba sa mga binago
Content deleted Content added
m r2.6.4) (robot dinagdag: simple:Online game |
m clean up, sorting, or gen. fixes using AWB |
||
Linya 1:
{{
{{Refimprove|date=Agosto 2011}}
{{Video Games}}
Ang '''Online game''' ay isang laro na nilalaro sa ilang uri ng [[computer networking|computer network]].Ito ay halos palaging gumagamit ng [[Internet]] o katumbas na teknolohiya, at kung anong teknolohiya ang mayroon: [[modem]] bago ang Internet, at hard wired [[Computer terminal
Ang tumataas na katanyagan ng [[Macromedia Flash
Matapos ang [[dot-com bubble]] noong 2001, maraming mga site na umaasa sa advertising ay humarap sa matinding kahirapan. Sa kabila ng pababa nga kakayahang kumita ng mga website ng online gaming, may mga ilang mga site ang nakapagpatuloy sa pabago-bagong merkado ng advertisments sa pamamagitan ng paggamit ng [[cross-promote]] para sa paghimok ng mga bisita sa web upang bisitahin pa ang ibang website ng kumpanya upang mapababa ang pagkalugi ng mga tagapamahala ng mga online games. {{Citation needed|date=
Ang katagang '''online gaming''' para sa maraming mga grupo ay mahigpit na tumutukoy sa mga laro na hindi kasangkot ang [[pagsusugal
== Kahulugan ==
"Ang Online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng paglalaro."<ref name="fundamentals">{{cite book|last=Rollings|first=Andrew|authorlink=|coauthors=Ernest Adams|title=Fundamentals of Game Design|publisher=Prentice Hall|date=2006|location=|url=http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}
</ref> Ang mga online games ay nilalaro sa ilang uri ng [[computer networking
==First-person shooter na Laro==
{{Main|First-person shooter}}
Sa panahon ng 1990s, nagsimula ang mga online games na magpalipat-lipat sa ilang uri ng mga [[local area network
== Real-time strategy na Laro ==
Ang mga unang [[real-time strategy]] na laro ay may konsepto ng ilang manlalaro sa loob ng isang lokal na network o modem. Tulad ng Internet nagsimulang lumago sa panahon ng 1990s, ang software ay binuo upang magpapahintulot sa mga manlalaro na magtunnel ng mga protocol LAN na ginagamit ng mga laro sa Internet. Bago matapos ang 1990s, karamihan sa mga RTS games ay may suporta galing sa Internet, na nagpapahintulot sa mga manlalaro mula sa buong mundo upang makapaglaro sa bawat isa. Ang serbisyo ay nilikha upang payagan ang mga manlalaro upang awtomatikong tumugma laban sa ibang manlalaro na nagnanais na maglaro o lobbies na kung saan ang mga tao ay maaaring magkita-kita sa loob ng mga game rooms. Isang halimbawa ay ang MSN Gaming Zone kung saan ang komunidad ng mga online games ay nabuo sa pamamagitan ng aktibong mga manlalaro mula sa mga laro, tulad ng ''[[Age of Empires (video game)
==Cross-platform online na Laro==
Habang ang mga consoles ay nagiging katulad ng mga kompyuter, ang online gameplay ay napapalawak. Simula ng lumabas ang mga online game sa merkado, ang mga open source networks tulad ng [[Dreamcast]], PlayStation 2, [[Nintendo GameCube]] at Xbox ay sinamantala ang online na kakayanan ng kanilang mga laro na kahalintulad sa mga kompyuters. Ang mga laro tulad ng ''[[Phantasy Star Online]]'' ay mayroon pribadong server na gumagana sa maramihang mga consoles. Ang mga manlalaro ng Dreamcast, PC, [[Macintosh]] at GameCube ay maaaring makibahagi ang iisang server. Ang mga naunang mga laro, tulad ng ''4x4 Evolution'', ''[[Quake III]]'' at ''Need for Speed: Underground'' ay mayroon na ding katulad na kakayahan sa mga consoles na magagawang makipag-ugnayan sa mga manlalaro ng PC at gumamit ng parehong server. Karaniwan, ang isang kumpanya tulad ng Electronic Arts o Sega ay nagpapatakbo ng server hangga't ito ay hindi na aktibo, kung saan ang pribadong server sa kanilang sariling [[Domain name system
==Browser na Laro==
{{Main|Browser game}}
Habang ang [[World Wide Web]] ay bumbuo ng mga browser na mas sopistikado, ang mga tao magsimulang gumawa ng mga [[browser game]]s na ginagamit ang isang [[web browser]] bilang isang client. Simple single player na laro ay ginawa para malaro ito sa web browser sa pamamagitan ng [[HTML]] at [[HTML scripting]] teknolohiya (pinakamadalas ay [[JavaScript]], [[Active Server Pages
Ang pagbuo ng mga web-based na teknolohiyang grapiko tulad ng [[Macromedia Flash
Ang Browser-based pet na laro ay popular sa mga nakababatang henerasyon ng mga online na mga manlalaro. Ang mga laro ay sumasaklaw mula sa milyon-milyong ang mga gumagamit, tulad ng ''[[Neopets
Ang mga kamakailan-lamang na browser-based na mga laro ay gumagamit ng mga makabagong teknolohiya tulad ng [[Ajax (programming)
==MUDs==
{{Main|MUD}}
Ang MUDs ay isang klase ng multi-user real-time virtual na mundo, na karaniwang ngunit hindi eksklusibo text-based, na nangaling sa [[MUD1]] na ginawa sa pamamagitan ni [[Richard Bartle]] noong 1978. Ang MUDs ay ang direktang predecessors ng [[Massively multiplayer online role-playing games|
| last = Castronova | first = Edward | authorlink = Edward Castronova
| title = Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games
Line 56 ⟶ 57:
Mga patok na online na mga laro ay karaniwang nasasaklaw ng isang End User License Agreement ([[EULA]]). Ang kahihinatnan ng pagsira sa kasunduan ay nag-iiba ayon sa mga kontrata; mula sa mga babala hangang sa pagpapaalis, tulad ng sa 3D na mundo, ''[[Second Life]]''kung saan ang isang paglabag ng kontrata ay maglagay ng babala sa manglalaro, suspensyon at pagpapaalis depende sa pagkakasala.<ref>{{cite web|url=http://secondlife.com/community/blotter.php |title=Community: Incident Report |publisher=Second Life |date= |accessdate=2010-02-12}}</ref> Ang pagpapatupad ng EULA ay mahirap, dahil sa mataas na mga gastos ng sa interbensyon ng tao at mababang naibabalik sa firm. Tanging sa malaking laro ito kumikita para sa matatag na maipatupad nito ang EULA.
Isinulat ni [[Edward Castronova]] na "may mga isyu ng pagmamay-ari at pamamahala ay makabuluhang sumisira sa estado".
▲Isinulat ni [[Edward Castronova]] na "may mga isyu ng pagmamay-ari at pamamahala ay makabuluhang sumisira sa estado". <ref>Castronova 2005, p.205.</ref> Hinati niya ang mga online na pamamahala sa "[[mabuting pamamahala]] "at" kakaibang pamamahala ". Si Castronova din ang nagsabi na ang hindi totoong mundo ay magandang paraan upang pagsubok para sa pamahalaan at pangasiwaan.
== Tingnan din ==
Linya 69:
{{VideoGameGenre}}
[[
[[ar:لعبة إنترنت]]
|