Ang larong bidyo (Ingles: video game[a]) o larong pangkompyuter (Ingles: computer game) ay isang larong elektroniko na kinakasangkutan ng interaksyon ng isang user interface o kagamitang pampasok (tulad ng joystick, kontroler, tikladong pangkompyuter, o sensor ng mosyon) upang makalikha ng tugong biswal mula sa isang kagamitang pagpapakita, na pinakakaraniwang pinapakita sa isang pormat na bidyo sa isang telebisyon, monitor ng kompyuter, flat-panel display (o pagpapakita sa pantalyang patag) o touchscreen (o iskrin na hinihipo) sa mga kagamitang hawak-kamay (o handheld device), o isang headset pang-virtual reality. Awdyobiswal ang karamihan sa mga larong bidyo, na may tunog na pampuno na pinapadala sa pamamagitan ng mga ispiker o headphone, at minsan may ibang uri din ng tugong sensor (iyan ay, teknolohiyang haptiko na nagbibigay ng mga sensasyong pandamdam), at may ilang larong bidyo din na pinapahintulot ang mikropono at kamerang pang-web para sa pag-chat sa loob ng laro at pag-livestream.

Mga makina na larong bidyong arcade sa Sugoi arcade game hall sa Malmi, Helsinki, Pinlandiya

Tipikal na inuuri ang mga larong bidyo ayon sa plataporma ng hardware, na tradisyunal na kinabibilangan ng mga larong bidyong arcade, larong console, at mga larong pangkompyuter (PC); sinasaklaw ang huli ang mga larong LAN, larong online, at larong pam-browser. Sa mas pinakakamakailan, lumawak ang industriya ng larong bidyo sa mga larong mobile (tulad ng mga smartphone at kompyuter na tablet), sistemang birtuwal at augmented reality, at remote cloud gaming. Inuri din ang mga larong bidyo sa maraming uri na nakabatay sa istilo ng paglalaro at tinatarget na manlalaro.

Hanggang noong 2020, ang pandaigdigang merkado ng larong bidyo ay may tinatayang taunang kita na $159 bilyon sa lahat ng hardware, software, at mga serbisyo, na tatlong beses ang laki sa pandaigdigang industriya ng musika at apat na beses ang laki sa industriya ng pelikula noong 2019,[1] na ginagawang mahirap na taluning bigatin sa lahat ng makabagong industriya ng paglilibang. Ang merkado ng larong bidyo ay isang pangunahin din impluwensiya sa industriyang elektronika, kung saan ang benta ng bahagi ng personal na kompyuter, at periperiko (o peripheral), gayon din ang mga pangangailangan ng konsyumer para mas mabuting pagganap ng laro, ay naging makapangyarihang indikasyon sa pagbabago ng disenyo ng hardware at inobasyon.

Terminolohiya baguhin

Nailikha ang katawagang larong bidyo o "video game" upang ipagkaiba ang uri ng larong elektronikang ito na nilalaro sa ilang uri ng pagpapakitang bidyo sa halip na sa isang printer na teletipo, ispiker na malakas o kaparehong kagamitan.[2] Ipinagkakaiba din ito mula sa maraming larong elektronikang hawak-kamay (o handheld) tulad ng Merlin na karaniwang gumagamit ng ilaw na LED para pang-indikasyon subalit hindi gumagamit ito na magkasama para sa layuning pag-iimahe.[3]

Ang larong pangkompyuter o "computer game" ay maaring gamitin din bilang tagapagpahiwatig, yayamang lahat ng mga uri ng laro ay pangunahing kinakailangang ang prosesor ng kompyuter, at sa ilang kaso, salitan itong ginagamit sa larong bidyo o "video game".[4] Bagaman, ginagamit ang katawagang larong pangkompyuter o "computer game" upang partikular na tukuyin ang mga laro na pangunahing nilalaro sa personal na kompyuter o ibang uri na sistemang hardware na maraming gamit (tinatawag din na PC game o larong PC), bilang isang paraan na ipagkaiba sila mula sa mga larong console, larong arcade o larong mobile.[3][2]

Mga pananda baguhin

  1. Maari din gamitin ang "videogame", bagaman, hindi ito madalas gamitin.

Mga sanggunian baguhin

  1. Hall, Stefan (15 Mayo 2020). "How COVID-19 is taking gaming and esports to the next level" (sa Ingles). World Economic Forum. Inarkibo mula sa orihinal noong 2021-05-05. Nakuha noong 5 Mayo 2021.
  2. 2.0 2.1 Wolf, Mark (2007). "Chapter 1: What Is a Video Game?". In Wolf, Mark (pat.). The Video Game Explosion (sa Ingles). Westport, CT: Greenwood Press. pp. 3–7. ISBN 978-0313338687.
  3. 3.0 3.1 Wolf, Mark JP (2001). "Chapter 1: Video game as the medium". The Medium of the Video Game (sa Ingles). University of Texas Press. pp. 13–33. ISBN 9780292791503.
  4. Wolf, Mark; Perron, Bernard (2003). "Introduction: An Introduction To The Video Game Theory". The Video Game Theory Reader (sa Ingles). Routledge, Taylor & Francis Group.