Larong online: Pagkakaiba sa mga binago

Content deleted Content added
No edit summary
No edit summary
Linya 8:
Matapos ang [[dot-com bubble]] noong 2001, maraming mga site na umaasa sa advertising ay humarap sa matinding kahirapan. Sa kabila ng pababa nga kakayahang kumita ng mga website ng online gaming, may mga ilang mga site ang nakapagpatuloy sa pabago-bagong merkado ng advertisments sa pamamagitan ng paggamit ng [[cross-promote]] para sa paghimok ng mga bisita sa web upang bisitahin pa ang ibang website ng kumpanya upang mapababa ang pagkalugi ng mga tagapamahala ng mga online games. {{Citation needed|date=April 2010}}
 
Ang katagang '''online gaming''' para sa maraming mga grupo ay mahigpit na tumutukoy sa mga laro na hindi kasangkot ang [[pagsusugal | pustahan]], bagaman maraming pa ring gumagamit ng termino na ''online gaming'' bilang kahalintulad sa ''[[online na pagsusugal ]]''. Ang artikulong ito ay tumutuon sa mga online games na hindi kasangkot ang mga pustahan, [[online na pagsusugal]] ay tinatalakay sa isang hiwalay na artikulo.
 
== Kahulugan ==
"Ang Online gaming ay isang teknolohiya kaysa sa isang genre; isa itong mekanismo para sa pagkonekta ng mga manlalaro para magkasama kaysa sa isang partikular na uri ng paglalaro."."<ref name="fundamentals">{{cite book|last=Rollings|first=Andrew|authorlink=|coauthors=Ernest Adams|title=Fundamentals of Game Design|publisher=Prentice Hall|date=2006|location=|url=http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}
</ref>