Mga piyesa sa ahedres

(Idinirekta mula sa Mga Piyesa sa Ahedres)

Ang isang piyesa ng ahedres ay alinman sa anim na magkakaibang uri ng mga bagay na maigagalaw, maililipat, o maitatanggal sa isang chessboard sa laro ng ahedres. Maaari itong maging gawa sa kahoy, bakal, plastik, o anumang bagay na maaaring hulmahin ayon sa kani-kanilang hugis at anyo. Sa ilang mga pagkakataon, maaari ring gamitin ang anumang bagay bilang pananda sa mga ito tulad ng mga takip ng bote o barya.

Mga orihinal na Piyesang Staunton
Mula sa kaliwa hanggang sa kanan: kawal, tore, kabalyero, obispo, reyna, hari.

Bilang ng mga piyesa

baguhin
Mga piyesa sa ahedres
  
King
  
Queen
  
Rook
  
Bishop
  
Knight
  
Pawn

Ang bawat manlalaro ay nagsisimula sa kabuuang labing anim na piyesa. Ang mga piyesa na pagmamay-ari ng bawat manlalaro ay nakikilala sa pamamagitan ng kulay . Ang mga mas matitingkad na kulay na piyesa ay itinukoy bilang "puti," at ang manlalaro na nagmamay-ari nito, "Puti". Ang mas madidilim na kulay na mga piyesa ay itinutukoy bilang "itim", at ang manlalaro na nagmamay-ari nito, "Itim".

Sa isang karaniwang laro ng ahedres, ang bawat isa sa dalawang manlalaro ay nagsisimula gamit ang mga sumusunod na labing anim na piyesa:

  • ♔♚ 1 hari (king)
  • ♕♛ 1 reyna (queen)
  • ♖♜ 2 tore (rook)
  • ♗♝ 2 obispo (bishop)
  • ♘♞ 2 kabalyero/kabayo (knight)
  • ♙♟ 8 kawal/sundalo (pawn)

Notasyon

baguhin

Sa pagtatala ng mga piyesa, ginagamit ang alhebraikong pamamaraan. Maaaring gamitin ang mga simbolo (sa alpabetong Ingles) o guhit upang ihayag kung anong piyesa ang iginalaw. Ang simbolong (x) ay ginagamit sa pagkuha o pagkatanggal ng piyesa dahil ito ay nakain mo o ng kalaban. Ang O-O ay ang paraan ng pagtatago ng hari, kasama ang toreng pinakamalapit at ang O-O-O naman sa malayong tore (tore ng reyna).

Piyesa Simbolong titik
Hari K
Reyna Q
Obispo B
Kabalyero N
Tore R

Tandaan na ang kawal ay walang simbolong ginagamit sa notasyon. Kapag ang isang hanay o kahon ay walang inilagay na simbolo ng malaking titik, itinuturing ito bilang isang paggalaw o pagsulong ng kawal (halimbawa: e4; d4).

Kapag naman may dalawang magkaparehong piyesa na maaaring makapunta sa iisang parisukat o makakain ng iisang piyesa, kailangang italaga ang naunang puwesto ng piyesang gagawa ng aksyon, at susunod ang kaukulang notasyon (halimbawa: Ned4- ang kabalyero sa parisukat ng hanay 'e' ay pupunta sa d4).

Paggalaw ng mga piyesa

baguhin
abcdefgh
8
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh

Ang panimulang posisyon ng ahedres na nagpapakita ng kabuuang ayos at bilang ng bawat piyesa. Ang mga patakaran ng laro ay nakabatay sa mga uri ng paglipat o paggalaw na maaaring gawin ng isang manlalaro sa bawat piyesa ng chess. Ang bawat uri ng piyesa ay gumagalaw sa iba't ibang paraan. Sa laro ng ahedres, nagpapalitan ng mga galaw ang bawat isa sa kanila gamit ang kanilang sariling mga piyesa.

  • Gumagalaw sa isang tuwid na linya ang tore (rook) sa anumang bilang ng mga bakanteng mga parisukat na pasulong, paatras, pakaliwa, o pakanan. Nakikilahok din ito, kasama ang hari, sa isang espesyal na paglipat na tinatawag na pagtatago (castling sa Ingles).
  • Ang obispo (bishop) ay maaaring ilipat sa anumang bilang ng mga bakanteng mga parisukat na pahilis sa isang tuwid na linya. Dahil dito, ang isang obispo ay mananatili sa mga parisukat na mayroong lamang kaparehong kulay. Ang dalawang obispo ng bawat manlalaro ay nagsisimula sa paglipat sa mga parisukat ng kabaligtaran ng mga kulay.
  • Inililipat ang reyna (queen) sa anumang bilang ng mga bakanteng mga parisukat sa anumang direksyon: pasulong, paatras, kaliwa, kanan, o pahilis, sa isang tuwid na linya.
  • Ang hari (king) ay gumagalaw ng eksaktong isang bakanteng parisukat sa anumang direksyon: pasulong, paatras, kaliwa, kanan, o pahilis; gayunpaman, hindi ito maaaring lumipat sa isang parisukat na inaatake ng isang kalaban, o kaya'y maaaring maiwan ang hari sa isang check. Mayroon din itong isang espesyal na paglipat na tinatawag na castling o pagtatago, kung saan idadala ang hari dalawang parisukat patungo sa isa nitong sariling mga tore (rook) at sa parehong paglipat, ang tore ay tatalon sa hari upang makapunta sa kabilang tabi niya. Ang ''Castling'' o pagtatago ay maaaring maganap lamang kung ang hari at tore na kasangkot ay hindi kailanmang inilipat sa laro, kung ang hari ay hindi na-check, hindi iginalaw o maigagalaw na maaaring ma-check, at kung walang mga piyesa sa pagitan ng tore at ng hari.
  • Ang kabalyero/kabayo (knight) ay gumagalaw sa isang pinalawig na dayagonal mula sa isang sulok ng anumang 2 × 3 rektanggulo ng mga parisukat sa pinakamalayo na kabaligtaran na sulok. Dahil dito, sa bawat paggalaw nito ay iba ang kulay ng parisukat na tungo niya mula sa parisukat na kinatatayuan niya kanina. Maliban sa paglipat ng castling na inilarawan sa itaas kung saan ang rook ay tumatalon sa ibabaw ng hari, ang kabalyero ang tanging piyesa na pinahihintulutang regular na tumalon sa anumang (mga) namamagitang piyesa kapag gumagalaw.
  • Ang kawal/sundalo (pawn) ay sumusulong nang eksaktong isang parisukat, o opsyonal, dalawang mga parisukat mula sa panimulang parisukat nito, patungo sa kabilang panig ng kalaban. Kapag may isang piyesang kalaban na nasa isang parisukat na pahilis na paunahan nito, alinman sa kaliwa o kanan, ang kawal ay maaaring kumain sa piyesa na iyon. Ang isang kawal ay maaaring magsagawa ng isang espesyal na uri ng pagkuha ng kawal ng kalaban sa tinatawag na ''en passant''. Kapag ang kawal/sundalo ay umabot sa isang parisukat sa dulong bahagi ng kalaban, maaaring pumili ang manlalaro ng isang reyna, tore, obispo, o kabalyero bilang kapalit nito. Tinatawag ding ito bilang promosyon.

Kaukulang halaga ng bawat piyesa

baguhin

Ang mga halagang itinalaga sa isang piyesa ay sinusubukang kumatawan sa potensyal na lakas ng piyesang iyon sa laro. Habang tumatagal ang laro, nagbabago rin ang mga kaukulang halaga ng mga piyesa. Halimbawa, ang isang obispo na nakaposisyon upang makontrol ang mga mahahaba at bukas na mga puwang na pahilis ay karaniwang mas mahalaga kaysa sa isang kabalyero na nakatengga lang sa isang sulok o tabi. Nalalapat din ang mga katulad na ideya sa paglalagay ng mga tore sa bukas na mga hilera at mga kabalyero sa mga aktibo at gitnang parisukat. Ang karaniwang pagtatalaga ng halaga sa bawat piyesa ay

(Hooper & Whyld 1992: 438–39)

  • isang (1) puntos para sa isang kawal,
  • tatlong (3) puntos para sa isang kabalyero o obispo,
  • limang (5) puntos para sa isang tore,
  • at siyam (9) na puntos para sa isang reyna

Ang mga halagang ito ay maaasahan sa mga bandang huli ng laro, partikular na sa mga limitadong bilang ng mga piyesa. Ngunit ang mga halagang ito ay maaaring mabago nang malaki depende sa posisyon, ang yugto ng laro (pagbubukas, panggitnang laro, pagtatapos). Ang isang pares ng obispo halimbawa, ay nagkakahalaga ng kalahating pawn (Soltis 2004: 183). Sa mga tukoy na pangyayari, ang mga halaga ay maaaring magkakaiba: ang isang kabalyero ay maaaring mas mahalaga kaysa sa isang reyna sa isang partikular na tiyak na pag-atake.

Sinaunang paglalarawan

baguhin

Ang Ahedres ng Mensahero, isang uri ng naunang laro na naging batayan ng modernong ahedres, ay gumagamit ng lahat ng anim na mga piyesa kabilang ang mga karagdagang mensahero, mann, at payaso.

 
Mga larawan ng mga halimbawang piyesa na ginagamit sa larong "Ahedres ng Mensahero" ni Gustav Selenus mula sa librong "Das Schach-Oder Königs-Spiel" (1616). Ang nakalarawan ay ang hari, reyna, tore, manunudla (o obispo), kabalyero, kawal (o sundalo), mensahero, mann (o taong paham), at payaso.

Mga katawagan

baguhin

Ang mga karakter na ipinahihiwatig ng mga pangalan ng bawat piyesa ay nag-iiba sa pagitan ng mga wika. Halimbawa, sa maraming wika, ang piyesa na kilala sa Tagalog at Ingles bilang "kabalyero" ay madalas na isinalin bilang "kabayo", at ang "obispo" ay madalas na isinalin bilang "elepante".