Anime

istilo ng pagguhit at animasyong mula sa bansang Hapón

Ang anime ay ang tawag sa estilo ng pagguhit at animasyon na nagmula sa bansang Hapon. Sa limitadong kahulugan, tinutukoy lang ng salitang ito ang lahat ng mga pagguhit at animasyon mula sa Hapon.

Isang karakter sa istilong anime

Bago ginamit ang salitang anime sa kahulugan nito ngayon, marami munang termino ang ginamit para tukuyin ito sa bansang Hapón bago magdekadang 1960. Ang salitang anime ay pinaikli mula sa animēshon, isang hiram na salita sa wikang Ingles na animation, bagamat marami ring mga teorya ang nabuo upang ipaliwanag ang pinagmulan ito.

Gumawa na ang bansang Hapón ng sarili nitong mga animasyon simula pa noong unang bahagi ng ika-20 siglo. Gayunpaman, ang estilong kilala ngayon ay pinasimulan noong dekadang 1960 sa pangunguna ni Osamu Tezuka at unti-unting sumikat at kumalat bandang dekadang 1980 sa labas ng bansang pinagmulan nito.

Ngayon, inilalabas ang mga anime bilang mga serye sa telebisyon, sa mga sinehan, sa bahay, pati na rin online. Madalas isinasa-anime ang mga sikat na serye ng manga at nobelang magaan, at larong nakabidyo, bagamat meron ding mga ginagawang orihinal sa industriya. Malawak ang saklaw ng mga kuwentong madalas isinasa-anime, kumpara sa katumbas nito sa Kanluranin, mula sa pampamilya hanggang sa mga niche na paksa. Marami ring mga anime ang nagtatampok sa karahasan. May mga anime ring nagtatampok sa pornograpiya, na tinatawag sa pangkalahatan bilang mga hentai.

Tinatayang umaabot sa 200 magkakaibang mga serye ng anime ang nagagawa ng industriya taon-taon. Sa kasalukuyan, madalas inilalabas ang mga anime sa unang buwan ng alinman sa apat na season sa bansang Hapon: taglamig (Enero - Marso), tagsibol (Abril - Hunyo), tag-init (Hulyo - Setyembre), at taglagas (Oktubre - Disyembre), bagamat may mga anime ring di sumusunod sa sistemang ito.

Kumpara sa mga animasyong Kanluranin, mas binibigyang-pansin ng anime ang detalye ng mga lugar at paggamit ng kamera kaysa sa paggalaw. Dahil rito, malimit inuuri ang anime sa ilalim ng limitadong animasyon.

Malaki at malawak ang industriya ng anime. Simula noong dekadang 1980's, unti-unti itong nakakuha ng manonood sa labas ng Hapón sa pamamagitan ng dub o subtitle sa lokal na wika. Noong 2016, 60% ng mga animasyong ginawa sa buong mundo ay anime.

Terminolohiya baguhin

Sinusulat ng mga Hapones ang terminong Ingles na animation ("animasyon") sa Katakana bilang アニメーション (animēshon, bigkas [a.ni.meː.ɕoɴ]), at ang terminong anime (アニメ) ay lumitaw noong 1970 bilang pagpapaikli, ngunit ang anime ay galing sa terminong Pranses na dessin animé.[1][2] Sa bokabularyong Hapones, puwedeng gamitin ang dalawang salitang ito ngunit ang anime, na mas maikli, ang mas karaniwang ginagamit.

Ang bigkas ng mga Hapones sa anime, /a.ni.me/, ay magkaiba sa mga Ingles na /ˈæ.nɪ.meɪ/, na kung saan may iba-ibang patinig at lakas ng tono. (Sa Hapones, bawat lakas ng tono ay nagdadala ng pantay-pantay na lakas ng tono.) Tulad sa ibang Hapones na salita tulas ng saké (isang uri ng alak na bigas), Pokémon (na isang anime), and Kobo Abé, ang anime ay minsang binabaybay na animé sa Ingles (na tulad din sa Pranses), na may mahabang bigkas sa huling letrang e, para lang malaman na ito ay binibigkas nang ganoon, at hindi bigkas na [anim].

Kasaysayan baguhin

Pinagmulan baguhin

 
Isang maikling kuha mula sa unang mahabang apelikulang anime, ang Momotaro's Divine Sea Warriors (1944).

Ang anime ay nagsimula noong ika-20 siglong kung saan ang mga Hapon na gumagawa ng mga pelikula ay nag-eksperimento sa mga pamamaraan ng animasyon na natuklasan din sa Pransiya, Alemanya, Estados Unidos at Rusya.[1] Ang pinakalumang anime ay napalabas noong 1917. Ito ay isang dalawang minutong tagpo ng isang samurai na sumusubok sa kanyang bagong espada, ngunit magtitiis lang sa pagkatalo.[3] Ang kauna-unahang anime na may salita ay ang Chikara to Onna no Yo no Naka na pinalabas noong 1933.[4][5]

Noong 1930, naging kapalit ng animasyon ang mga ayos ng pagsasabuhay na kung saan ay hindi pa umuunlad sa mga aksiyong pangkasalukuyan sa Hapon. Hindi tulad ng Estados Unidos, ang aksiyong pangkasalukuyan na industriya sa Hapon ay naiiwan na isang maliit na merkado at nahirapan mula sa pagbabadyet, lokasyon, at sa mga gumaganap. Ang kawalan ng mga aktor na mukhang banyaga, lalo na sa mga pelikula na kung saan ang lokasyon ng kuwento ay sa ibang bansa o sa pantasya na hindi naman angkop sa tagpuan ng bansang Hapon. Nagbukas ng pribelehiyo ang animasyon sa mga artista para gumawa ng anumang mga tauhan at tagpuan.[6]

Ang tagumpay ng pelikula ng Disney na Snow White at ang Pitong Duwende noong 1937 ay may malaking impluwensiya sa mga animador na Hapones.[7] Noong 1960, si Ozamu Tezuka ay gumamit ng maraming pamamaraan ng animasyon ng Disney upang mabawasan ang mga gastos at bilang ng mga pramo sa produksiyon. Siya ay hinangaan nang ito ay mapabilang sa isang pansamantalang hakbang na nagpapahintulot sa kanya na gumawa ng mga materyal sa isang mahigpit na iskedyul sa mga baguhang animador.

Nakakita ang paglago ng anime noong dekadang 1970 sa pagkilala ng mga manga na kung saan ay madalas na nagiging anime lalo na ang mga manga ni Osamu Tezuka at siya ay tinatawag na isang "alamat"[8] at ang "diyos ng manga"[9][10]. Ang kanyang mga gawa, kasama na ng iba pang mga tagapanguna ay nakapagbigay-buhay sa mga katangian at genre na naging haligi ng anime sa kasulukuyang panahon. Ang higanteng robot o demakinang gamit (kilala na Mecha sa labas ng bansang Hapon), ay nagsimula kay Tezuka na paunlarin ito bilang Super Robot Benre sa ilalim nina Go Nagai at iba pa, at mas lalo pang napaunlad ang mga ito pagkatapos ng dekada ni Yoshiyuki Tomino at siya ang nakapagpaunlad ng Real Robot Genre. Ang demakinang anime tulad ng Gundam at Macross ay naging klasiko noong dekadang 1980 at ang genre na ito ay laganap hindi lamang sa Hapon kung hindi pati na rin sa buong mundo. Noong dekadang 1980, ang anime ay naging parte na ng telebisyon sa bansang Hapon at nagkaroon ng paglaki sa produksiyon. Pagkatapos ng ilang tagumpay na paghalay ng anime sa ibang bansa noong dekadang 1980, ang anime ay nakatanggap pa ng mas malaking bahagi sa merkado noong dekadang 1990 at hanggang ngayon sa ika-21 siglo.

Pagkatapos ng Digmaan baguhin

Pagkatapos ng Ikalawang Digmaang Pandaigdig, biglang nagbago ang sitwasyon ng Hapones na anime sa kamalayan ng mga tao na nagresulta sa malubhang pang-ekonomiyang krisis. Ito ay kinuha ng ilang mga taon para sa mga gawain upang ipagpatuloy sa isang pare-pareho ang paraan, at produksiyong minarkahan ang tunay na simula ng "bagong panahon ng animasyon sa Hapon"[11] ay din ang unang animadong tampok na pelikula sa kulay, at ang unang ng bagong Toei Doga: ito ay Hakujaden (白蛇伝) ng Taiji Yabushita (kasaling pundador ng ​​Toei na may Sanae Yamamoto), na binuo sa 1958 at ipinamamahagi sa Kanluran (sa Italya sa ilalim ng pamagat ng "Ang Alamat ng Puting Ahas"). Ito ay sinundan ng ilan pang mga pelikulang tampok na ginawa ng Toei, kabilang ang Shōnen Sarutobi Sasuke (少年猿飛佐助) sa 1959 , at Saiyuki (最遊記) na batay sa isang manga sa pamamagitan ni Osamu Tezuka sa 1960, Anju to Zushiōmaru (安寿と厨子王丸) sa parehong taon, at Arabiyan Naito - Shindobado no Bōken (アラビアンナイト シンドバッドの冒険) sa 1962; sila rin ang ipinamamahagi sa Kanluran.[12]

Kapanganakan ng Industriyang Manga sa Telebisyon baguhin

Gayunman, ang industriya ng mga modernong diwang anime ay dapat tiyak ang kanyang kapanganakan at ang kanyang kapalaran ay may dalawang kadahilanan: una, ang pagkakaroon ng isang merkado sa Hapon sa dating pabalik ng komiks (manga), na kung saan ay lubos na masigla at matagumpay, ikalawa, ang iba pang mga pagdating na telebisyong anime sa dekadang 1960.[13] Noong ika-1 ng Enero ng 1963, ang araw ng unang pagpapalabas ng unang episodyo sa telebisyong itim at puti na Astro Boy na gawa ni Osamu Tezuka, maaaring maging tiyak ang pagsasa-alang-alang ng petsa ng kapanganakan ng mga modernong Hapones na anime[14] na ginawa ng Mushi Productions, Tezuka itinatag sa pamamagitan ng pareho, at kinuha mula sa kanyang eponymous manga, serye ay isang mahusay na tagumpay sa ibang bansa, at magkakaroon nang 193 na rin sa dulo ng episodyo, ang huling ng kung saan aired sa Hapon sa katapusan ng 1966.[15] Ang unang animeng teleseryeng episodyo nang tatlumpung minuto, Tetsuwan Atom, kasama ang mga kapanahong Tetsujin 28-Gō (Super Robot 28) na kinuha mula sa manga sa pamamagitan ng Yokoyama Mitsuteru, din ang unang animeng robot, ang tagapagtatag ng isang tinapay tiyak na kabilang sa mga pinaka-kinatawan ng Hapon,[16] upang madagdagan ang kanyang tugatog sa dekadang 1970 sa sagas ng sobrang robot Pumunta Nagai at pagiging totoo inaugurated sa pamamagitan ng Yoshiyuki Tomino.[17] Dagdag dito, tiyak na mapalakas sa baguhang industriyang animasyon ng Tumataas na Araw sa pamamagitan ni Osamu Tezuka ay pagkatapos ay muli, na sa 1965 na maisasakatuparan laging may Mushi rin ang unang animeng teleseryeng kulay nang tagumpay, Kagubatan Taitei (Kimba ang Lion White), batay sa isa pang ng kanyang manga,[18] mula sa ito, dalawang taon mamaya, may-akda ang Drew ang tampok na pelikula ng parehong pangalan, magkano ang mas pino, na dumating sa Italya "disguised" sa pamamagitan ng Amerikano produksiyon sa ilalim ng pamagat Leo ang Hari ng Kagubatan, at kung kanino Tezuka nanalo ng Golden Lion sa Festival Venice Film para sa mga bata XIX ng Venice.[16]

Pagsikat baguhin

Dahil ang kalagitnaan ng mga ikaanimnapung taon sa pinangyarihan ng Hapon nakakaalam na malaki ang patuloy na paglago, ang mga estudyo ay ang pagtaas, higit pa at higit pa diskarte ay pinuhin, at mga pribadong mga tsanel sa telebisyon, pati na rin ang estado tagapagbalita sa radyo NHK progresibong dagdagan ang kanilang demand animated serye. Bukod pa rito, mula sa simula at dumarami, ang karakter na anime ay pinagsamantalahan upang mag-anunsiyo ng iba't-ibang mga produkto at sa gayon, tinitiyak ng karagdagang kita sa Studios, at din na nagsisimula sa magtuloy direct financing ng serye mula sa mga producer ng mga laruan, lalo na sa konteksto ng pangkalahatang robotiko, na naglalayong sirain ang susunod na pangangalakal ng mga gadget at mga modelo.[19] Hanggang sa dekadang 1980, samakatuwid, ay tinalakay bilang isang tunay na boom sa anime,[16] din fueled sa pamamagitan ng ang pagkalat ng VCR at ang kasunod na pagsabog ng merkado, bidyo sa tahanan, na kung saan ay inilaan para sa isang partikular na uri ng produksiyon, ang tinatawag na Orihinal Video Anime (OVA) ay opisyal na itinatag sa 1983 na may ang gawain ng siyensiyang piksiyong Dallos.[20] Para sa higit sa tatlumpung taon, pagkatapos, produksiyon, upang matugunan ang mga pangangailangan ng isang increasingly malawak at iba-iba, ay binubuo ng iba't-ibang mga genres at subgenres, lubos na hindi kilala sa Kanluraning mundo ng telebisyon, at ito ay tumatagal sa parehong mga kamay mula sa malaking imbakan ng tubig ng mga malikhain at manga ng mga tradisyunal na kultura ng Hapon, parehong sa paglitaw ng orihinal na may-akda na markahan ang kasaysayan, na bukod sa iba pang Isao Takahata, Hayao Miyazaki, Mamoru Oshii, at Katsuhiro Otomo, na ang blockbuster ng pelikulang Akira nang 1988, sa partikular, ay ambag tiyak ang pagkalat at tagumpay ng Anime sa Kanluran.[21] Dahil ang digmaan sa kalagitnaan nang dekadang 1990, ito ay tinatayang sila ay ginawa, kabilang ang teleserye, OVAs, at pelikula, ng isang kabuuang tungkol sa 3000 gumagana opisyal,[22] tinukoy sa 1990 bilang maraming bilang 350-import sa Italya [22](di cui al 1990 ben 350 importate in Italia).[23]

 
Ang lumang opisina ng GAINAX sa Tokyo, ang gumawa ng Neon Genesis Evangelion.

Bagong Pagnuran ng Anime baguhin

Sa huli nang dekadang 1980 at sa dekadang 1990, gayunpaman, kung ang produksiyon ay pinagsama-samang bidyo sa tahanan, animasyon, teleseryeng alam, gayunpaman, ang isang tunay na pagiging pagod, kahit na para sa napakalaki paglago ng merkado para sa mga larong bidyo mula sa bahay. Pagkatapos ay tumagal nang ilang taon para sa Creative Animation Japan makahanap ng isang epektibong pagtugon sa krisis ng mga ideya, na kinilala sa pamamagitan ng pinaka sa mga seryeng Shin Seiki Evangelion (Neon Genesis Evangelion) sa pamamagitan ni Hideaki Anno, na sa 1995 ipataw ang tinatawag na mga bayarin sa tagumpay na "Bagong Animasyong Seryeng" Hapon.[24] Sa trabahong ito, sa katunayan, paradigmatically maaaring karanasan sa lahat ng mga makabagong-likha na pinayagan ang teknikal at artistikong malay-tao ng pag-akda Anime sa telebisyon o higit pa, ang konsentrasyon ng mga mapagkukunan sa mas kakaunting ng episodo (13 o maximum na 26), ng patnugot diskarte kahit na mas malapit sa film sa totoong buhay, isang marahas pagbabawas ng dependency ratio ng paksa ng manga at higit kalayaan mula sa mga hadlang ng paninda.[25] Ito ay sa loob ng ito taasan bagong talento sumulpot, at samakatuwid ang reference numero kung saan, bukod pa sa nabanggit na Hideaki Anno, Satoshi Kon, at Shinichiro Watanabe .

Industriya at Merkado baguhin

 
Mga handa nang ibentang anime sa DVD.

Maaari ng isang sabihing ang anime, salamat din sa karagdagang paglago ng merkado sa bidyo sa bahay sa pagdating ng mga DVD at pagiging mapagkumpitensya sa gastos, at kaya maging isang internasyonal na kababalaghan, ay may eksportasyong umaangat nang dahan-dahan, kaya na sa 2004, 60% ng animasyon sa sirkulasyon sa buong mundo ay ginawa sa bansang Hapon.

Ang Anime industriya, na ang taunang market ay nagkakahalaga ng humigit-kumulang 200,000,000,000 yen (higit sa 1 at kalahating bilyon euros), ay tungkol sa 430 mga kompanya produksiyon sa Japan, kung saan higit sa kalahati (264) ay matatagpuan sa gitnang distrito ng Tokyo, na may isang sapilitan napakalaking. Ang gastos ng paggawa ng isang episodo ng TV para sa 30 minuto sa average na hovers sa paligid ng ¥10,000,000 (80,000 €) ngunit maaari drop sa limang.[26] tiyak na upang maglaman ng mga gastos, higit pa at mas madalas japanese studies major outsource ilang mga yugto ng produksiyon sa mga banyagang kompanya, lalo na sa Tsina, Timog Korea, at sa Pilipinas, kung hindi direktang buksan ang mga sangay sa mga bansang iyon, tulad ng ginawa ng Toei Animation.[27]

Ang Trade Japan Panlabas na Organisasyon sa 2004 Papel JETRO White sa International Trade at Foreign Direct Investment ay nagpapahiwatig ng nilalaman ng industriya, at animasyon sa partikular, bilang isang makabuluhang palatandaan at produksiyon bilang isang "mahalaga sa kulturang mapagkukunan at turista"[28] napakahalaga para sa na nagsusulong ng mga imahe ng bansang Hapon sa buong mundo (malambot na kapangyarihan) ninanais sa view ng paglikha, sa ilalim ng kanyang pamumuno, ng isang libreng lugar kalakalan sa Malayong Silangan.

Tampok baguhin

 
Mga halimbawa ng Emosyon na Anime

Ang animasyon sa bansang Hapon ay naiiba mula sa mga animasyon ng ibang bansa, lalo na ang kumakatawan sa isang lumalagong kulturang may mabisyong sapin. Kinabibilangan ito ng maraming mga natatanging linyang pang-istorya at simbolong ideyolohiko, isteryotipiko, at kastikong tipiko. Ang pinakasimpleng halimbawa nito ay ang tiyak na genre ng mga anime, tulad ng mga taga-pamahalaan, na naninirahan sa kanilang sariling mga batas, o madalas na nakalarawan sa anime na isang elemento ng kulturang Hapones.

Nakatayo ang anime sa pagitan ng ibang mga bansa na nagiging tagapagparami ng mga kaugnayan sa lipunang Hapones. Humahantong ang mga ito sa malalakas na pangkalahatang pagtulak na may tiyak na porsento ng mga produkto sa isang matandang madla, na maaaring magresulta sa mas higit na atensiyon sa pilosopiko at ideyolohikal na mga sangkap, ang pamamayani ng "lumang" motibo ng mga paksa, at kasama ang mga pinagbabawal na paksa ng mga kasarian at karahasan sa kultura at lipunan.

Karamihan sa mga anime ay nilikha na may isang inaasahang tiyak na, kung minsan ay medyo makitid, punto sa mga manonood. Ang mga pamantayan para sa dibisyon ay maaaring ang kasarian, edad, pagkatao o uri ng mga manonood. Kaya pinili ang mga tagaguhit para tumukoy sa mga malalakas na pangkalahatang tulak ng mga produkto, na maaaring maapektuhan ang gulayan, mga ideya at kahit na ang estilo ng mga imahe. Ang mga bata (anime na Kodomo) ay isang malaking bahagi ng buong produkto ng animasyong ginagamit sa Hapon, ngunit sa labas ng kanilang bansa, mas tinatangkilik ang mga matatanda.

Pagguhit baguhin

 
Mukhang totoong anime na tulad sa Monster

Hindi pa lubusang magaling ang mga gumuguhit ng mga anime na gumawa ng mga makatotohanang tao galing sa tauhang anime. Kadalasang makikita ang mga tauhang anime na may malalaking mga mata. Sa katunayan, may mga umiiral na estilo na lumilitaw sa ilalim ng mga malakas na impluwensiya ng kanluraning tradisyon ng karikatura at paninindigan ng mga tauhang anime laban sa ilang likod ng mga ito na hindi kinakaya kaya maraming mga sukat ng mata ang nagbibigay ng atensiyon na nagdadagdag sa detalye ng mukha. Ang ilong at bibig ang karaniwang ginagamit sa pamamagitan ng ilang mga linyang may alun-alon para bigyan ng ekspresyon ang mga tauhang nagsasalita. Gayon pa man, may mga gawa na ginagamit ang mga kahawig ng "totoong" larawan: ang ilong, bibig at pisngi pati na rin sa iba pang mga bahagi ng taong iginuhit at malabo na may mas malaking kasunod, halimbawa, sa isang pelikulang anime noong 1998 na Werewolves (Jin Roh: The Wolf Brigade).

 
Ang mga karakter ng anime sa "Hitohira", ang katangian ng bawat karakter sa literal na kahulugan, ay nakasulat sa kanilang mga mukha

Sa mga mata kadalasang makikita ang pangkalahatang anyo ng tauhan. Ang isang tiyak, masayahin, at palakaibigang pangunahing tauhan ay madalas na malaki, nakintab at puno ang mga saradong mata. Malungkot o negatibong may mapakipot na mga mata, at kung minsan kalahating-sarado o shaded na sa pamamagitan ng isang palawit—ay madalas na sila lagyan ng kulay tulad ng mga mata anumang matalim ibong maninila o snakes, o underlined tuso magalang na karakter ay may mata soro—tulad ng sa lahat ng oras nakasara, kahit na ang karakter ay patuloy na nakangiting, ngunit humigit-kumulang sa parehong hugis ay maaaring magkaroon ng mga karaniwang dormice, at kung ang karakter ay hindi romantikong, ngunit Ito ay hindi isang kasamaan, tuso at mapanira, pintor na maaaring magbigay ng ito sa sapat na malaki mata, ngunit may mga maliliit na pupils, mga puntos, sa karagdagan, kung karakter ang biglang inalis ng isang kaakit-akit na paraan ng ay o kahit na kaluluwa, ang kanyang mga mata nawala ang kanilang mga kislap at maging walang buhay—ay mawala lahat ng liwanag na nakasisilaw. Points ay isang karagdagang paraan ng pagpapahayag, bilang isang ganap na kailangan sa katangian ng mga iskolar (bilang laban sa sira-sira henyo), iba't-ibang mga mahihiyain guys o otaku. Baso, itim, kulay o kusa makintab, ang lahat ng hugis at sukat magpaganda ng mukha, siguro 1 / 4 ng lahat ng character kilala anime, tulad ng karamihan sa kanilang lubos na kasiyahan.

Buhok sa anime ay karaniwang binubuo ng strands. Hairstyle mga character ay maaaring ibang-iba, minsan kakaiba hugis at kulay. Buhok, pati na rin ang mga detalye ng mga damit ng mga karakter, madalas na mangibabaw ang hangin o pagkawalang-kilos, paggawa ng mga ito asynchronously kapag ilipat mo ang iyong karakter. Ang buhok ng iba't-ibang kulay ay orihinal na nangangahulugan "katauhan" ang bayani, ang paggawa ng kapansin-pansin ang mga ito naiiba. Ngayon, kapag ang mga imahe ng mga karakter ay nagtrabaho hanggang sa pinakamaliit na detalye ng mukha at kilos, maraming kulay ng buhok ay hindi isang pangangailangan, sa halip - isang tradisyon. Sa karagdagan, ang kulay ng buhok madalas na sumasalamin sa katangian ng karakter. Halimbawa, ang pulang buhok ay isang katangian tagapagpahiwatig ng init ng ulo (Asuka mula sa seryeng Evangelion, Lina kabaligtaran mula sa seryeng Slayers). Blonde buhok din magpahiwatig ng dayuhan pinanggalingan ng mga bayani, dahil ang karamihan sa Japanese ay may itim na buhok. Hiwalay, ito ay nagkakahalaga mentioning clarified buhok bilang bahagi ng estereotipo ng isang bagamundo o sira-sira—ang nai-nabanggit na ang lubos na pinaka-Japanese ay may itim na buhok, at pag-iilaw—ay ang pinaka-epektibong paraan para sa isang tao upang tumayo out mula sa karamihan ng tao at sa labas ng paaralan.

Dahil ang mga anime serye ay karaniwang ipinapakita sa telebisyon gamit ang isang dalas paligid ng isang serye ng mga linggo, para sa kanilang paggawa ng kasangkot mga tauhan mula sa manunulat, direktor, taga-disenyo at dose-dosenang mga animators. Bilang karagdagan, upang magkasya sa schedule para sa release, kung maaari, nang walang pagkawala ng kalidad, gamitin kaya-na tinatawag na limitado animation pamamaraan . Kabilang dito ang redrawing bahagi ng larawan sa pangangalaga ng karamihan ng mga larawan katulad ng dati, istatiko na bakgrawnd, ang isang pinagaan na form ng paglipat ng mga emosyon.

Paghahatid ng emosyon sa anime ay ang dahilan para sa mga hiwalay na diskusyon. Sa karagdagan sa mga tradisyunal na paraan ng pagpapahayag ng damdamin anime character—pagbabago pangmukha expression o tono ng kanyang tinig, na ginamit ng isang numero ng ibang mga paraan. Damdamin ay portrayed unrealistically pagkabalisa, hypertrophied—characters makipag-usap sa kanyang mga mata sarado, upang ihatid tapusan tono, o kumuha ng isang kaakit-akit tingnan ng diyablo kapag nagpapakita galit . Sa katawa-tawa na sitwasyon, upang ipakita ang pagkawalang-saysay pakiramdam, ang icon ay ginagamit, tulad ng isang larawan "pawis" o "namamagang ugat" na nagbubuhat sa ulo ng mga bayani, alinman sa frame sa itaas ito.

Bilang karagdagan sa "malubhang" larawan, diyan ay din ng isang popular na estilo "Tibi" o "super-deformed" (SD), kung saan ang character ay portrayed simplistically, may disproportionately malaki ang ulo at mga mata sa kalahating-mukha. Karaniwan na ginagamit sa ang estilo ng SD na komedyang sitwasyon, bilang ay nagpapakita ng isang malinaw na kakulangan ng kabigatan, patawa nangyayari. Gayon pa man, may mga serials, lahat na ginawa sa paraan na ito, may tulad ng isang estilo ay ginagamit upang lumikha ng pakikiramay para sa "maliit na mabalahibo at" ang pangunahing karakter. Halimbawa, sa komedyang serye "Yamato Nadeshiko Shichi Henge" sa pangunahing karakter na 90% ng screen ng oras sa kanyang Chibi form, behaving bilang kung hindi lubos na ito ng mundo. Iba pang mga character, ay mas sapat na, ay depicted, ayon sa pagkakabanggit, ay ganap pangkaraniwan.

Gamit baguhin

Sa bansang Hapon, ang terminong ito ay hindi tumutukoy sa istilo ng animasyon ng basta sa bansang Hapon lamang, bagkos ito ay tumutukoy sa kahit anong porma ng animasyon saan man sa buong mundo.[29][30] Sa Ingles na talatinigan, sinasabi na ang anime ay "isang porma ng animasyong Hapones" o "istilo ng animasyong lalo pang pinaulad ng mga Hapones"[31] Ang mga gawaing hindi gawa sa bansang Hapong humihiram ng istilo rito ay kadalasang tinatawag na "animasyong impluwensiya ng anime" pero minsan ay hindi alam ng manonood kung saan galing ang kanyang pinapanood kung kayat tinatawag niya ang lahat ng animasyong palabas bilang "anime." Ang ibang mga gawain ay koproduksiyong kasama ng ibang hindi Hapones na kompanya, tulad ng animadong Rankin/Bass Works, ang ginawa ng Cartoon Network at Production I.G na seryeng IGPX, o kaya ang Ōban Star-Racers. Ang ibang mga manonood ay hindi kinikilala ang mga ito bilang isang anime.

Sa Ingles, ang salitang anime ay ginagamit bilang isang hindi tiyak na pangngalan, at hindi ito nabibilang ("Do you watch anime?", "How much anime have you collected?").[32] Ngunit, sa ibang pagkakataon, ang salitang ito ay ginagamit bilang isang nabibilang na pangngalan. Ito rin ay puwedeng gamitin bilang pang-uri o pangtukoy na pangngalan ("The anime Guyver is different from the movie Guyver").

Sa Filipino, ang anime ay puwedeng gamitin bilang pangngalan o pang-uri ("Nanonood ako ng anime." "Anime ang istilo ng pagguhit niya.")

Mga Kasingkahulugan baguhin

Ginagamit ng mga Anglo-Sahon ang terminong Japanimation, bilang pagtukoy sa anime, ngunit ito ay malimit na ginagamit.[33] Ang terminong Japanimation ay kadalasang ginamit noong dekadang 1970 at dekadang 1980, ngunit nawala ito noong kalagitnaan nang dekadang 1990.[34] Sa katunayan, ang terminong ito ay nakikita lamang sa mga nostalhikong pagkaka-unawa.[34] Kahit na ang termino ay nilikha sa labas ng bansang Hapon, para malaman ang animasyon ng Japan sa iba, ito ngayon ay madalas na ginagamit sa bansang Hapon, bilang isang lokal na animasyon; sapagkat ang mga Hapones ay hindi kumukilala sa anime bilang pagkilala ng pinanggalingan ng animasyon, Japanimation ang gamit para tukuyin ang gawaing Hapon sa ibang klase ng animasyon.[34]

Sa bansang Hapon, ang manga ay puwedeng gamitin sa parehong komiks at animasyon (kahit na ang paggamit ng mga manga na sumangguni sa animation ay mas limitado sa mga hindi-tagahanga). Sa mga nagsasalita ng Ingles, manga ay limitado lang sa ibig-sabihin na "komiks mula sa bansang Hapon." Puwede ring ito ang dahilan dahil sa mataas na popularidad ng Manga Entertainment, isang tagakalat ng anime sa Estados Unidos at Inglatera. Dahil ang Manga Entertainment ay mula sa Inglatera, ang paggamit ng termino ay madalas sa labas ng bansang Hapon. Ang terminong animanga ay ginagamit para sa magkasamang anime at manga, ngunit puwede irn itong gamitin para ilarawan ang mga komik na ginawa mula sa mga animation cells.

Mga Katangiang Panlabas baguhin

Maraming nagsasabi na ang anime ay isang istilo ng pagguhit.[35] Bilang isang visual medium, ito ay nagbibigay ng halaga sa guhit o iba pang istilong biswal. Ang mga istilo ay naiiba sa ibat-ibang manguguhit o/at iba't-ibang estudyo. Ang ibang anime ay gumagamit ng malaking gamit ng common na istilo tulad ng FLCL, ito ay kilala sa pagkaroon ng pinagrabeng istilo nito. Sa kabaligtaran, ang ibang anime tulad ng Only Yesterday o Jin-Roh kumuha ng maraming makakatotohanan na paglalapit, tampok ang ilang pinagrabeng pangkakanyahang.

Habang ang ibang mga pamagat at iba't-ibang mga artista na may sariling estilo pansining, maraming pangkakanyahan sangkap upang maging karaniwan na sila ay inilarawan bilang depinitibo ng anime sa pangkalahatan. Gayunman, ito ay hindi nangangahulugan na ang lahat ng mga modernong anime ibahagi ang isang mahigpit na karaniwang sining estilo. Maraming mga anime ay may isang napaka-iba't-ibang istilo ng sining sa kung ano ang nais ay karaniwang tinatawag na "istilong anime," ngunit sa mga tagahanga pa rin gainagamit ang salitang "anime" upang tingnan ang mga pamagat na ito. Kadalasan, ang pinaka-karaniwang uri ng anime drawings ang mga "pinagrabeng pisikal na katangian tulad ng malaki ang mata, malaking buhok at haba ng mga paa... at pagsasalita nang pabula, bilis ng mga linya at onomatopeik, at pagsigaw."[36]

Ang impluwensiya ng kaligrapiyang Hapones at pagpinta ng mga Hapon din magpakilala sa guhit katangian ng isang istilo ng anime. Ang ikot tinta magsipilyo ayon sa kaugalian na ginagamit para sa pagsusulat ng Kanji at para sa pinturang gumagawa ng isang kudlit ng malawak na iba't-ibang kapal.

Mahilig din humiram ang anime ng maraming elemento mula sa manga kasama ang teksto sa background, at paghiram panel ng mga layout sa manga rin. Halimbawa, ang isang pambungad ay maaaring gamitin manga panel na sabihin ang kuwento, o upang magsadula ng isang point para sa mga nakakatawa epekto. Ito ang pinakamahusay na nagpakita sa anime na Kare Kano.

Disenyo sa mga Tauhan baguhin

 
Isang karakter sa istilong anime 2

Katawan ng proporsyon na nakukuha sa anime ay nanggaling mula sa proporsyon ng katawan ng tao. Ang taas ng ulo ay itinuturing bilang batayang yunit ng proporsyon. Ang tangkad ay maaaring mag-iba-iba hangga't ang naiwan ng katawan ay nananatiling proporsyonal. Karamihan sa anime character ay tungkol sa mga pito hanggang walong ulo matangkad, at matinding tangkad ay naka-set sa paligid ng siyam na ulo ang tangkad.[37]

Pagkakaiba-iba sa proporsiyon ay maaaring modded. Super deformed karakter na katangian ang isang hindi pang-proporsiyong maliit na katawan na nakuha sa ulo. Kung minsan ang mga tiyak na bahagi sa katawan, gaya ng binti, ay pinaikli o haba para sa mga idinagdag na diin. Kadalasa'y super deformed na karakter ay dalawa hanggang apat na mga ulo ang tangkad. Ang ilang mga anime ay gumagana tulad ng Crayon Shin-Chan ganap na ipagwalang-bahala ang mga ito proporsyon. Ito ay sapat na tulad na ito itulad sa karikatura ng ibang bansa. Para sa mga pagmamalabis, ang tiyak na mga tampok katawan ay nadagdagan sa proporsyon.[37]

Ang mga karaniwang pamamaraan ay ang mga malalaking mata estilo inilabas sa maraming anime at manga character. Osamu Tezuka, ang pinaniwalaang unang gumamit ng istilong ito, ay inspirasyon ng pinagrabe tampok ng American kartun tulad ng Betty Boop, Mickey Mouse, at ang Disney's Bambi.[1][38] Natagpuan ni Tezuka na ang mga malalaking mata estilo ay pinapayagan ng kanyang mga karakter upang ipakita ang damdamin tiyakan. Noong sinimulan ni Teuka ang pagguhit ng Ribbon walang Kishi, ang unang manga na partikular na naka-target sa mga batang babae, pinagrabe ni Tezuka ang laki ng mga mata ng mga tauhan. Sa katunayan, sa pamamagitan ng Ribbon no Kishi, si Tezuka ay nakagawa ng template na madalas na sinusunod ng mga shōjo artists.

Kulay ang idinagdag sa mga mata, lalo na sa kornea, at binigyan ng diin. Ang diin na ito ay nakukuha sa pag pahid ng maraming kulay. Kadalasan, ang isang timpla ng mga klase ng kulay ng ilaw, ang mga tono ng kulay, at ang isang madilim na lilim ay ginagamit.[39][40] isang cultural antropologo na si Matt Thorn ay nagsasabi na nga mga Hapon na animator at ang mga mambabasa ay hindi maramdaman ang ganoong inilarawan sa mata bilang lokal o hindi dayuhan.[6]

Gayunman, hindi lahat ng anime ay may malaking mata. Halimbawa, ang ilan sa mga gawain ng Hayao Miyazaki at Toshiro Kawamoto ay kilala para sa hindi pagkakaroon ng makakatotohanang proporsyonado at wasto mata, pati na rin ang tunay na kulay ng buhok sa kanilang mga tauhan.[41] Dagdag pa, maraming iba pang mga produksiyong din na ito ay kilala na gumamit ng mas maliit na mga mata. Ang disenyo ay para magkaroon ng mas maraming pagkakahawig sa mga tradisyunal na sining Hapon.

Ang ilan sa mga character ay may mas maliit na mga mata, na kung saan ang mga simpleng itim na tuldok ang siyang ginagamit.

Ang mga tauhan sa anime ay maaaring gamitin malawak na pagkakaiba-iba ng mga mukha na expression upang mangahulugan nilalaman at mga saloobin.[42] Ang mga pamamaraan na ito ay madalas na sa iba't-ibang anyo kaysa sa kanilang katumbas sa kanluranin animation.

Mayroong bilang ng mga iba pang mga elemento pangkakanyahan na pangkaraniwan sa anime , ngunit mas madalas na ginagamit sa komedya. Ang isang tauhan na nabigla o namangha ay magsagawa ng "face fault," na kung saan sila ipinapakita isang balisang pinagrabe expression. Galit na mga character na maaaring magpalabas ng isang "ugat" o "stressmark" effect, kung saan ang mga linya na kumakatawan nakaumbok veins ay lalabas sa kanilang mga noo. Galit na mga kababaihan ay paminsan-minsan tawagan ng maso mula sa walang pinanggalingan at hampasin ng isang tao sa mga ito, nangunguna sa mga konsepto ng Hammerspace at pisika sa kartun. Male character ay bumuo ng isang duguan ng ilong sa paligid ng kanilang mga babaeng love interes (kadalasan upang ipahiwatig ang pagpukaw, batay sa isang lumang kuwento).[43] Napahiya ang alinman sa mga character na gumawa ng isang malaki at mabigat sweat-drop (na ito ay naging isa sa mga pinaka-malawak na kinikilala motifs ng maginoo anime) o ng isang nahahalata pulang pamumula o mga set ng kahilera na linya sa ilalim ng mga mata, lalo na bilang isang paghahayag ng repressed romantikong damdamin. Ang ilang mga anime, kadalasan sa mga pampolitikang plots at iba pang mga paksa ng mga bagay na mas grabe, ay iniwan na sa paggamit ng mga pamamaraan na ito.

Pamamaraan ng Animasyon baguhin

Tulad ng lahat ng animasyon, ang produksiyon ng mga proseso ng storyboarding, voice acting, character disenyo, buo na produksiyon at sa gayon pa rin mag-aplay. Sa pamamagitan ng pagpapabuti sa pangkompyuter na teknolohiya, ang kompyuter na animasyon ay nadagdagan ang kahusayan ng buong proseso ng produksiyon.

 
Tulad lamang nang ganitong produkto

Ang anime ay madalas na itinuturing na isang porma ng limitadong animation. Ito ay nangangahulugan na ang istilo, kahit na sa mas malaki ang produksiyong na ng limitadong animasyon ay ginagamit upang lokohin ang mga mata sa pag-iisip ng may mas marami pang galaw kaysa sa naroon na.[1] Marami sa mga pamamaraan na ginamit ay napapaloob nangmay cost-cutting na hakbang habang nagtatrabaho sa ilalim ng isang set na badyet.

Ang scene sa anime ay binibigyan diin upang maipakita ang three-dimensional view. Ang background ay para ilarawan ang mga tanawin at kapaligiran.[1] Halimbawa, ang anime ay madalas inilalagay diin sa mga pagbabago ng panahon, bilang ay makikita sa maraming anime, tulad ng Tenchi Muyo!. Kung minsan ang mga aktwal na mga setting ay na dodoble sa isang anime. Ang pinagmulan ng The Melancholy of Haruhi Suzumiya ay batay sa mga iba't-ibang lokasyon sa loob ng lungsod ng Nishinomiya, Hyogo, Japan.[44]

Ang camera angles, camera movement, at lighting play ng isang mahalagang papel sa tanawin. Ang direktor ay nagkaroon ng pagpapasiya ng pagtukoy tumitingin angulo para sa mga tanawin, lalo na tungkol sa pinagmulan. Sa karagdagan, ang camera angles ay nagpapakita ng perspektibo.[45] Ang direktor ay maaari ring pumili ng camera effect sa loob ng sinematograpia, tulad ng panning, mag-zoom, mukha closeup, at malawak na tanawin.[46]

Ang malaking mayorya ng anime ay gumagamit ng tradisyonal na animation, na kung saan ay nagbibigay-daan para sa mas mahusay na dibisyon ng trabaho, mag-ayos sa magpose diskarte at checking ng guhit bago sila pagpapaubaya ng industriya.[47] Ang ibang medium ay limitado lamang sa independently-made short films,[48] halimbawa nito ay ang silhouette at iba pang cutout animation nina Noburo Ofuji,[47][49] ang stop motion puppet animation ni Tadahito Mochinaga, Kihachirō Kawamoto[50] at Tomayasu Morata [51] at ang computer animation ni Satoshi Tomioka [52] (pinaka kilala ang Usavich). [53]

Industriya baguhin

 
Istruktura ng modernong industriyang anime.[54]

Sa pagitan nang 1900 at unang bahagi nang 2000, ang Anime produksiyon ay nadagdagan malaki.[55]

Sa 2001, pelikula, mga video at telebisyon Productions naabot isang tinatayang halaga ng 180,000,000,000 yen (€ 1350000000), at kung paano eksibisyon ay tinatayang na 43 bilyong yen (323,400,000). Gayundin ang halaga ng broadcasts sa telebisyon ay matibay:

Taon Pagpapalabas ng umaga Pagpapalabas ng hapon Pagpapalabas ng gabi Kabuuan
1996 643 850 1,090 2,583
1997 667 660 1,261 2,588
1998 673 452 1,406 2,531
1999 906 393 1,254 2,553
2000 724 271 1,291 2,286

Mga Kompanyang Anime baguhin

Ang bilang ng mga tagalikha Anime sa Japan ay 3657 at ng kompanya ng mga 247. Ang bilang ng mga lisensiya ito ay nakabuo ay € 2772500000, at 5,709,000 pa eksibisyon. Dapat ka ring mapapansin na, Toei Animation , na ang pinakamalaking kompanya Anime sa Japan, ay nakabuo ng malalaking halaga ng kita mula sa benta ng mga produkto Anime parehong sa loob at labas ng bansang Hapon:

Taon Kita sa halagang milyong yen sa labas ng Hapon Kita sa halagang milyong yen sa Hapon
1999 1,561 8,233
2000 5,452 9,393
2001 7,154 8,876
2002 6,253 11,442

Sa loob ng kompanya, animation Studios ay sa negosyo, na humahantong sa bilang:

Pangalan Pagkakatatag Kabuuang manggagawa
Aniplex 1997 50
Bee Train 1997 70
BONES 1998
Eiken 1952 50
GAINAX 1981 20
Gonzo 1992 155
J.C.STAFF 1986 120
Kyoto Animation 1981 67
Madhouse 1972 120
Manglobe 2002
Nippon Animation 1975 100
Production I.G 1987 184
Satelight 1995 77
Studio 4°C 1986
Studio Ghibli 1985 150
Studio Nue 1972
Studio Pierrot 1979
Sunrise 1972 170
Tatsunoko 1962 43
Toei Animation 1956 462
TMS Entertainment 1995 298

Pagpapakalat baguhin

Habang ang anime ay ipinasok merkado na Japan sa pagkatapos ng 1960, ito ay lumago bilang isang pangunahing cultural export market sa panahon ng paglago nito sa panahon nang dekadang 1980 at dekadang 1990. Ang animeng merkado para sa Estados Unidos ay lamang ay "nagkakahalaga ng humigit-kumulang sa $4.35 bilyon, ayon sa Japan External Trade Organization."[56] Ang anime ay isang pangkalakalan (commercial) na tagumpay sa Asia, Europa at Latin America, kung saan ang anime ay naging mas pangunahing kaysa sa Estados Unidos. Halimbawa, ang Saint Seiya video game ay inilabas sa Europa dahil sa ang pagiging popular ng ipakita kahit na ilang taon matapos ang serye ay na-off-air.

Ang anime distrubution companies ay may hawak ng licensing at pamamahagi ng mga anime na sa labas ng bansang Hapon. Ang nakalisensiyang anime ay puwedeng mabago sa pamamagitan ng Distributor sa pamamagitan ng dubbing sa wika ng mga bansa at ang pagdadagdag ng wika ng subtitles sa wikang Hapon. Gamit ang isang katulad global pamamahagi pattern tulad ng Hollywood, ang mundo ay nahahati sa limang rehiyon.

Ang ilang mga pag-edit ng mga kalinangang pangsangunian ay maaaring mangyari sa mas mahusay na sundin ang mga sanggunian ng mga hindi Hapon na kalnangan.[57] Ang ilang mga kompanya ay maaaring tanggalin ang anumang katutol-tutol na nilalaman, sumusunod sa lokal na batas. Ang pagbabago ng proseso ay malayo mas laganap sa ang nakaraan (hal. Robotech), ngunit ang paggamit nito ay tinanggihan dahil sa ang demanda para sa mga anime sa kanyang orihinal na anyo. Ang "light touch" na diskarte sa localisasyon ay pinapaboran na tumitingin ang orihinal na anyo ng anime. Ang paggamit ng ganitong uri ng pamamaraan ay tanda ng tagumpay ng Naruto at Cartoon Network ng Adult Swim programming bloke, pareho ng mga menor de edad na ng mga pagbabago.

Sa pagdating ng mga DVD, ito ay naging posible na maisama ang maramihang wika ng mga track sa isang simpleng produkto. Na ito ay hindi na ang kaso sa VHS cassette, sa hiwalay na VHS ng media ay ginagamit at sa bawat VHS cassette pareho ang presyo sa isang solong DVD. Ang "dapyo" diskarte din naaangkop sa DVD release sa dahilang sila kabilang pareho ang dubbed audio at ang orihinal na Japanese audio na may subtitles, kadalasang hindi inilathala. Inedit na anima na para sa telebisyon ay karaniwang pinalabas sa DVD "uncut", kasama ang lahat ng tanawin buo.

Ang mga TV network ay madalas ay madalas na magpalabas ng anime. Sa Japan, ang mga pangunahing pambansang TV network, tulad ng sa TV Tokyo broadcast anime regular. Mas maliit na mga panrehiyong estasyon ng broadcast anime sa ilalim ng UHF. Sa Estados Unidos, cable TV channels tulad ng Cartoon Network, Disney, Sci-fi, at iba pa ay inaalay ang ilan sa kanilang mga timeslots sa anime. Ang ilan, tulad ng Anime Network at ang FUNimation Channel, ay anime lang ang madalas na ipinapalabas. Ang Sony-based Animax at Disney's Jetix channel ay nagpapalabas ng anime sa loob ng maraming mga bansa sa mundo. AnimeCentral naman ang sa Inglatera.

Kahit na ito ay lumabag sa karapatang-kopya ng mga batas sa maraming bansa, ang ilang mga tagahanga ay nagdaragdag ng subtitles sa anime para sa kanilang mga sarili. Ang mga ito ay ipinamamahagi na fansubs. Ang etikal epekto ng paggawa, pamamahagi, o nanonood fansubs ay paksa ng maraming kontrobersiya kahit kung ang mga fansub groups ay hindi kumikita mula sa kani-kanilang mga gawain. Kapag ang serye na ito ay lisensiyado sa labas ng bansang Hapon, fansub groups ng madalas na ay namamahagi ng kanilang trabaho. Sa isang kaso, ang Media Factory Incorporated ay hiniling na walang fansubs ng kanilang materyal na gagawin, na kung saan ay iginagalang ng fansub community.[58] Sa katunayan, ang Bandai mismo ay nagpasalamat sa mga fansubbers para sa kanilang mga papel sa pagtulong sa anime na The Melancholy of Haruhi Suzumiya na kilala sa mga bansang nagsasalita ng Ingles.[59]

Ang Internet ay nagkaroon ng isang makabuluhang papel sa ang pagpapalabas ng mga anime na sa labas ng bansang Hapon. Bago ang 1990, ang anime lang sa loob ng bansang Hapon.Tulad din ng katanyagan ng Internet na lumago, lumago rin ang interes sa anime. Karamihan sa fandom ng anime ay lumago sa pamamagitan ng Internet. Ang kumbinasyon ng internet communities at ang pagtaas ng halaga ng mga anime material, mula sa mga video sa mga imahe, ay tumulong sa paglago ng fandom.[60] At dahil, mas lumago pa ang gamit ng internet, ang internet advertising ay lumago mula 1.6 bilyon yen hanggang sa 180 na yen sa pagitan ng 1995 at 2005.[61]

Impluwensiya sa Pandaigdigang Kalinangan baguhin

Anime ay naging pangkalakalan (commercial) pinakinabangang sa kanluranin na bansa, tulad ng unang bahagi ng pangkalakalan (commercial) matagumpay kanluranin adaptations ng mga anime, tulad ng Astro Boy, ay may naigawa.[62] Ang kahanga-hanga ang tagumpay ng Nintendo ng multi-bilyong dolyar Pokemon franchise [63] ay nakatulong ng malaki ang spin-off na anime serye na unang pinalabas sa dulo nang 1990, ay tumatakbo pa rin sa buong mundo sa araw na ito. Sa paggawa nito, ang anime ay ginawa ng makabuluhang epekto sa kalinangang kanluranin. Dahil ang ika-19 siglo, maraming mga banyaga ay nagpahayag ng isang partikular na interes patungo sa bansang Hapon. Ang anime ay nagpakita ng kalinangan ng mga Hapon sa mga banyaga. Bukod sa anime, ibang parte pa ng kalinangang Hapon ay nadagdagan sa pagkakatangkilik.[64] Sa buong mundo, ang bilang ng tao nag-aaral sa wikang Hapon ay nadagdagan. Noong 1984, ang mga Japanese Language Proficiency Test ay ginawa upang matugunan ang pagtaas ng demanda.[65] Ang anime-influenced animation ay tumutukoy sa mga animasyon na hindi gawa sa bansang Hapon na gumagaya sa istilong biswal ng anime.[66] Karamihan ng mga gumagawa ay nilikha sa pamamagitan ng studios sa Estados Unidos, Europa, at iba pang bahagi ng Asya; at sila ay pangkalahatang incorporate stylizations, pamamaraan, at katatawanang inilarawan sa anime physics, tulad ng sa kaso ng Avatar: The Last Airbender. Kadalasan, produksiyon crews alinman sa mga tagahanga ng mga anime o ay kinakailangan tingnan ang anime.[67] Ang iba pa ngang mga mangugughit ay ginagawa na ang anime bilang ang kanilang inspirasyon sa kani-kanilang mga proyekto.[68][69] Bukod dito, ang isang Pranses na production team para sa Ōban Star-Racers inilipat sa Tokyo upang makipagtulungan sa isang Japanese production team mula sa Hal Film Maker.[70] Ang mga kritiko at ng pangkalahatang anime fanbase hindi kinikilala ang mga ito bilang mga anime.[71]

Ang ilang mga animated na teleserye ng Estados Unidos ay may ibang anime styling sa layuning komedya, halimbawa South Park (na may "Chinpokomon" at "Good Times with Weapons"). South Park ay may nakaka-aliw na pagguhit at ginaya nito ang "Brittle Bullet", ang ikalimang episode ng FLCL, na ipinalabas ng ilang buwan matapos ang "Chinpokomon" ay malabas. Ang layunin sa komedyang anime ay ang pambuwelo para sa mga pangunahing saligan ng Kappa Mikey, isang Nicktoons Network orihinal na kartun. Kahit clichés karaniwang matatagpuan sa anime na ginaya sa ilang serye, tulad ng Perfect Hair Forever. Anime na nagsimula na lumabas sa unang bahagi nang dekadang 1990, sa panahon ng Anime boom, simula sa Anime Expo, Animethon, Otakon, at JACON. Kasalukuyang ang mga anime conventions ay taunang ginagawa sa ibat-ibang lugar sa ibat-ibang bansa sa buong mundo.[72] Marami sa mga pumupunta sa mga convention na ito ay sumasali sa cosplay, na kung saan sila ay nagsusuot ng mga damit katulad ng mga tauhan sa anime. Paminsan minsan, may mga bisita mula sa bansang Hapon tulad ng mga manunulat, direktor, manguguhit at marami pang iba. Dumarami rin ang mga anime clubs hindi lamang sa mga paaralan o kung saan nagkakakita-kita ang mga tagahanga ng anime ngunit pati sa internet ay laganap na rin ito.[73]

Kultura baguhin

Shinto at Budismo baguhin

Ang Shinto ay ang katutubong relihiyon ng bansang Hapon, characterized sa pamamagitan ng isang pangitain animistic likas na katangian. Ang Shintō (神道) ay ang paraan ng mga diyos, ang pag-uugali na sa masarap na pagsasamahan sa espiritung kalikasan at ninuno, ang kami (), sa pangkalahatan ay positibo, itakda ang laban sa oni (), marahas na demonyo. May mga hindi mabilang paksa at legends pagkatapos ay kinuha mula sa tradisyon Shinto, na nagsisimula sa mga nakolekta sa Kojiki at Nihongi (mga teksto ng dating mula sa ikawalo siglo AD), na nagbibigay ng higit pa sa isang Anime inspirasyon ng mga kuwento nila sabihin.[74] Sa partikular, ang isang katangian ng Shintoism ay tiyak na upang pagsamahin ang mga elemento ng pantasya at katotohanan na kabilang sa matatagpuan sa ibayo ng normal na limitasyon ng pang-unawa ng tao sa ordinaryong araw-araw na buhay, isang katangian na kung saan ay madaling makikita sa maraming mga Hapon animated gumagana.[75]

Ngunit madalas na-play ng isang papel sa isang lagay ng lupa rin ang Budismo , sa mga partikular na ang Zen (). Hindi alintana ang mga madalas na presensiya sa mga kuwento ng Monaco, ay susi sa karikatura kaysa sa malubhang, ang Zen tradisyon, para sa kanyang direktang at praktiko diskarte sa katotohanan, hindi madaling kapitan ng sakit sa konstruksiyon ng mga haka-haka system na claim na ipaliwanag ito, lends mismo na rin sa mga kuwento kung saan ang mga character na maglaro mga tungkulin ng aksiyon, ibig sabihin ang mga diwa pa rin ng entertainment at panoorin.[76]

 
Mitolohikong alamat ng mga shintohista (ginawa ni Kuniyoshi Utagawa, noong 19 siglo).

Bushidō baguhin

Ang isa pang kadahilanang leads sa tradisyong anime, anecdotes, at sitwasyong etika ay tiyak na angkop na lalo na sa militar kumplikadong code ng-uugali itinatag sa pamamagitan ng bushi-gawin, ang paraan ng marangal mandirigma.[77] Ang mga kuwento ng mga diwa sa mga partikular na may posibilidad na pagsamahin ang mga aspeto ng Bujutsu "ang diskarte at militar bujutsu (武術,, 'la tecnica e l'abilità marziale') at budō (武道,, 'la via marziale che conduce alla pace') ang militar na paraan na humahantong sa kapayapaan" upang magbigay ng tamang dami ng isang ipakita ng fighting, ngunit din upang kumatawan sa landas ng moral at character pagsasanay.[78] Gayunpaman, na ibinigay na ang Bushido ay characterized sa pamamagitan ng pagkakaroon ng moral katangian gabay, tulad ng hustisya, kahulugan ng duty, katapatan, pakikiramay, karangalan, katapatan at tapang, ito ay mabuti upang panatilihin sa isip na ito ay hindi lamang ang mga kultural na background ng mga diwa na kahit paano ang mga ito ay nakatutok sa labanan, o direkta sa kontrahan set sa pyudal Japan, ngunit din sa maraming mga kuwento ng ordinaryong buhay, nanirahan sa pagitan ng mga bangko paaralan tulad ng sa bahay.[79] Ito ay shugyō (修行), ang matinding pagsasanay ensayado ng bushi (o budoka) upang dumating sa pagpipigil sa sarili at disiplina sa sarili, upang makilala ang mga lokasyon at ebolusyon protagonists ng Anime, madalas ay nakikibahagi sa mga negosyo na maglagay ng isang pilay sa kanilang mga panloob na mga mapagkukunan at nangangailangan ng mga ito sa pagtagumpayan ang kanilang mga takot at kahinaan.[80] Minsan, pagkatapos, ang tunay na layunin ng path na ito, ang pagpasa sa pamamagitan ng kontrol ng ki (氣 oppure 气), ang panloob na enerhiya, ay kahit na makakuha ng isang kamalayan ng kawalan ng laman ng mga katotohanan na hahantong sa pagbibigay ng up ang pag-angkin ng kaakuhan at upang Pinahahalagahan ang paglipad ng materyal na pag-iral, sa gayon ay hindi kahit na kamatayan ay walang dahilan upang takot.[81] Gayunpaman, ito di-prodromal pananaliksik at ay din na tinukoy sa pamamagitan ng bayani ng kanyang sariling identity, bilang laban sa di-umano'y ang pag-apruba ng kompanya.[82]

Mga Senpai at Kōhai baguhin

Ang path ng budoka, gayunpaman, ang isang patakaran ay hindi maaaring nagsimula nang walang isang gabay, ito ay kinakatawan ng isang magulang o isang guro maestro (先生,, sensei) ay ng maliit na kahalagahan, na ipinapakita ang paraan sa kanyang pag-uugali.[83] na ito relasyon sa Japanese lipunan, ay karaniwang kinakatawan ng mga pares-senpai Koha, kung saan ang una ay "ang isa na nagsimula muna," at ikalawang "ang isa na nagsimula mamaya." Ang ulat na ito, na nagpapahiwatig paggalang at malasakit ng junior mga mag-aaral sa senpai, ngunit din na dapat sila talaga magagawang payuhan at direktang mga ito sa buhay, maaaring kilalanin ang halos anumang panlipunang konteksto, mula sa paaralan sa trabaho, mula sa sports sa politika, at hindi maaaring hindi din makikita sa Anime, na madalas ay ang relasyon sa pagitan ng mga pangunahing character.[84]

Ang Giri at Ang Bilis ng Tungkulin baguhin

Para sa mga Hapon pag-iisip, samakatuwid, ang tunay na lakas ay namamalagi sa kanyang pagwawalang-bahala ng mga personal na kaligayahan upang ituloy isang mainam at pagtupad ng isang tungkulin.[85] Ang bilis ay tiyak na ang duty sa tumira ng isang utang, na maaaring sa paggalang ng kanyang higit sa lahat, ang mga magulang, ninuno at kahit laban sa kanyang pangalan, ngunit sa mga kuwento ng maraming mga diwa darating na laban sa buong mundo, laban sa kung saan ang kalaban, madalas lumalagpas sa kanilang personal na mga damdamin at kulob paghihiwalay nito walang mintis pagkakaiba nagpapahiwatig, ay responsable para sa mga tagapagligtas sa matinding pagpapakasakit sa sarili sacrificio di sé (我慢,, gaman).[86] na ito, gayunpaman, mula sa isang ganap na walang kaugnayan sa relihiyon, dahil kalinisang-asal ay isang konsepto ng sarili nito, kung saan ang uniberso ay regarded sa pamamagitan ng Hapon amoral at walang bahala.[87] Ang mga halimbawa sa mga diwa ng tulad ng isang diskarte ay maraming kultura, at ang pinakamadaling upang spot ay tiyak sa na pinakayamang robot na ugat (mecha) na lumago noong dekadang 1970 at dekadang 1980, at na, bagama't may ibang nuances, ito ay umiiral sa araw na ito. Ngunit hindi lamang, dahil ang serye tulad ng Saint Seiya (Knights ng Zodiac) ay mula sa manga sa pamamagitan ng Masami Kurumada, sa pangalan ng isa sa mga maraming, mayroong isang malinaw na hinalaw.[88]

Tao, Kalikasan, at Teknolohiya baguhin

Ano ang sinabi tungkol sa tradisyon Shinto ay din kapaki-pakinabang sa kung paano ang mga komplikadong talakayan sa kaugnayan sa pagitan ng kalikasan at teknolohiya sa lugar para sa isang mahabang oras sa Hapong lipunan (pati na rin ang lahat ng bagay sa mundo) ay makikita sa Anime. Habang, sa katunayan, ang teknolohiya ay minsan kinakatawan bilang isang positibong tao, na kung saan mas malaki kagalingan at pag-unlad garantiya, hindi sa banggitin kapag ang paksa ng kakila-kilabot pagbabanta, sa kabilang banda ito sa iba pang mga gawa, ay nagiging sa pinakamasama kalamidad, tulad ng dahil sa kapaligiran ganap na pagkasira, o kahit isang tagapagtaguyod ng mass pagkawasak. Pagkatapos doon ay ito pagtitigalawa ng mga damdamin na may paggalang sa isang posisyon ng pagbubuo, tulad ng nakikita sa maraming mga gumagana na kung saan ito dalawahan positibo at negatibong halaga nangyayari nang sabay-sabay sa isang dramatic resulta ay madalas na makabalighuan: ang pinsala na sanhi ng teknolohiya para lamang sa kalahati ng mga ito maaaring repaired.[89] Narito muli, ang pinaka-agarang halimbawa magtagpo sa genre mecha, lalo na tungkol sa teknolohiya sa kanyang salvific halaga (sa tingin ng Pumunta Nagai ay gumagana), habang ang dungis sa pangalan nito, walang armonya kaugnayan sa mga katangian na kung saan ay kakaiba sa likas na katangian, ay madalas na natagpuan sa ang gawain ng mga may-akda tulad ng Hayao Miyazaki at Tatsuo Yoshida .[90] Mula sa isa pang pananaw, ang ugnayan sa pagitan ng tao at teknolohiya, sa partikular, ay din sa gilid sa pamamagitan ng kung saan ang mga diwa privileged isama kamakabaguhan at rework, na nagreresulta sa huling isang inseparable kumbinasyon ng mga luma at bagong.[91]

Diwa ng Anime sa mundo baguhin

Asya baguhin

Ang mga diwa ay sa paglipas ng panahon isang pandaigdigang kumalat. Higit pa sa Japan, Asia animation Japan ay lubhang popular sa mga bansa tulad ng Taiwan, ang South Korea at timog-silangan, kung saan, halimbawa, ang mga bata serye Doraemon ay lubhang matagumpay sa Thailand at sa Pilipinas dahil sa ang maagang nineties, bilang isang resulta ng Pokémon.[92] Mas karaniwan, gayunpaman, ang mga telebisyon sa Gitnang Silangan, bagaman UFO Robo Grendizer edition serye bilang Arab ay nagkaroon ng isang malaking sumusunod na doon, masyadong.[93] Hindi lamang sa ibang bansa Sumikat ang anime kundi ito rin ay malugod na tinanggap sa Pilipinas. Isa sa mga naunang nagpalabas nito ay ang mga lokal na channel na ABS-CBN, GMA7 at ABC 5. Dahil sa hindi pa naging uso ang "cable TV" noon at kakaunti lamang ang kayang magbayad sa serbisyo, ang anime ay napagtuunan ng pansin ng mga kabataan at dito ay nagsimula itong sumikat.

Isa sa mga pinaka sikat na anime noon ay ang Voltes V na naunang pinalabas sa GMA7, bagamat ito'y luma na, sumikat ito sa mga kabataan dahil isa ito sa mga pinakaunang anime na nagpalabas ng genre na robot o kilala rin sa tawag na Mecha o Meka. Sinundan ito ng pagbabalabas ng Daimos at kung ano ano pa. Sumunod nito ang pagsibol ng mas bago na anime kabilang ang Ghost Fighter na kilala rin sa tawag na Yu Yu Hakusho kasunod nito ang biglaang paglagananap ng Dragonball Z na ikinatuwa ng mga kabataan.

Hilagang Amerika baguhin

Ang unang Anime aired sa US ay mga serye Boy Astro (Tetsuwan Atom) network NBC sa pagitan ng 1963 at 1964, halos sabay-sabay sa Japan.[94] Simula noon, pag-import ay maging matatag, bagaman hindi hanggang sa ang napakalaking ' maagang nineties. Sa eytis ng maraming klasikong serye, gayunpaman, ay ipinadala sa pamamagitan ng iba't-ibang mga TV, kahit na madalas na iniangkop at reassembled sa dialogues at ang masamang balak sa panlasa ng mga Amerikano publiko, tulad ng sa kaso ng Tranzor Z (Mazinger Z), Labanan ng Planeta (Gatchaman Kagaku Ninja Tai) at Star Blazers,[95] o ang pinaka-kapansin-pansin ng Force Limang , Voltron at Robotech. Ang unang binubuo ng isang serye na nagreresulta mula sa pagsama-sama ng limang magkakahiwalay na mga diwa (Gaiking Daiku maryū, Robo Danguard alas wakusei, Starzinger SF Saiyuki, Getter Robo G, at UFO Robo Grendizer), para sa isang kabuuan ng 130 episodes (26 sa bawat serye);[96] huli ay din makuha sa pamamagitan ng patungan ng isang serye na may dalawang orihinal na serye (O Hyakujū Golion at Kiko kantai Dairugger XV), pati na rin ang third, na pinagsasama ang tatlong (Chōjikū Yosa Macross, Mospeada, at Kiko Soseiki Chōjikū Kidan Southern Cross) para sa isang kabuuang 85 episodes. Mamaya, din sa tagumpay ng pelikula Akira sa Amerikanong sinehan, sa maagang nineties siya nagsimulang upang bumuo ng isang mas pansin ang hindi pangkaraniwang bagay, mula sa parehong TV at mga operator ng sektor home video, kaya na sa huling sampung taon US Anime merkado ay lumago tremendously.[97] Ang mahusay na tagumpay nakamit sa pamamagitan ng iba't-ibang mga sagas ng Gundam at Pokemon, ang unang lugar sa Billboard naabot mula sa Ghost pelikula sa Shell sa 1998 , at ang pagtaas ng katanyagan ng gumagana Studio Ghibli[98] na humantong sa US merkado para sa mga diwa na ang pangalawang sa likod ng mga Hapon domestic market, na may 38 serye at 500 nakatanggap ng mga bagong mga DVD inilabas sa 2007 , at isang halaga ng industriya home video lamang tinatayang sa $400,000,000 sa 2006 , bagaman isang nagpasya drop.[99] Ito rin ang isa sa mga pinakamahalagang Amerikano portal web western Hapon animation, ang ' Anime News Network .

Europa baguhin

Pantay-pantay kung hindi mas malaki ang pagsasahimpapawid ng Anime mayroon sa Europa : hiwalay mula sa Italya, na kung saan ay sinabi, kahit Espanya at Pransiya ay sa katunayan pinagdudusahan sa huling dekadang 1970 at dekadang 1980, ang isang "mapayapang imbasyon." Sa katunayan, sa Pransiya sa unang mga diwa ay isinumite pabalik sa 1974 , na may mga serye Ang Prince Saphir (Ribbon walang kishi) at Le ROI Leo (Kagubatan Taitei), ngunit ang pag-import ay hindi magsisimula hanggang matapos ang napakalaking tagumpay ng serye Goldorak (UFO Robo Grendizer), pumasa sa 1978.[100] Sa Espanya sa simula ng eytis nagpunta sa hangin serye tulad ng Mazinger Z, El Vengador (Kotetsu Jeeg), Captain Harlock, Robotech Star Blazers at pagkatapos,[101] kahit na ito ay ang susunod na pagdating Los Caballeros ng Zodiac (Saint Seiya) at Dragon Ball na idedeklara ang pagsabog ng kababalaghan doon pati na rin.[102] Sa parehong mga bansang ito, gayunpaman, katulad ng kung ano ang nangyari sa Italya, ang mga diwa na aroused strong makipagtalo, madalas sumasailalim Narito interruptions at sensura.[103] Sa Alemanya, gayunpaman, kung saan nagkaroon ng isang serye ng mga partikular na tagumpay sa Lead, ang Anime programming sa telebisyon ay isang walang kinikilingan kamakailang kababalaghan. Ang unang ilang serye ipinadala sa pagkatapos West Germany, mula sa Speed ​​ang magkakarera (Mach Pumunta! Pumunta! Pumunta!) sa 1971 Captain Hinaharap (Fuch Captain) sa 1980 , sila ay mahusay na puna, dahil minsan ay inakusahan ng pagiging masyadong marahas at hindi naaangkop mga anak, lamang sa pamamagitan ng kasunod na paghahatid ng mga naturang serye bilang Lady Oscar (Versailles walang bara) at sports Kickers (Ganbare! Kickers) at Mila superstar (atake No. 1), sa kalagitnaan ng nineties, ang mga Hapon animation ay natagpuan pinaka puwang sa Aleman programming sa telebisyon.[104] sitwasyon ay iba't-ibang sa United Kingdom , kung saan ang animation sa nakalipas na Japan ay hindi kadalasan matatagpuan sa isang lugar sa iskedyul ng telebisyon, ngunit sa salungat, kung saan ang mga diwa ng merkado home video ay nakuha na hold sa pamamagitan ng huli eytis, na may mga benta talaan ng VHS ng film at ang kapanganakan ng Akira Manga Video, hindi katulad Italya at France kung saan ito ay naganap lamang sa ikalawang kalahati ng nineties.[105] Ang kamakailang mga internasyonal na tagumpay kinawiwilihan sa pamamagitan ng pelikula Hayao Miyazaki at Studio Ghibli pagkatapos ay binuksan ang pinto sa Japanese animation sa mga bansa tulad ng Finland at Poland,[103] at sa Abril 2007 sa Romania, Hungary at Czech Republic kinuha lugar sa European ilunsad ng Animax, ang satellite channel pampakay pagbabayad ng Sony Pictures Entertainment, na broadcasts 24 na oras ng 24 na mga diwa, at pagkatapos ay kumalat sa Alemanya.[106]

Timog Amerika baguhin

Ang pagtagos ng mga diwa sa Latin America ay nakatutok lamang sa mga bansa tulad ng Mexico , ang Chile at Argentina . Sa partikular, ang unang broadcast Anime sa Mexico, pinakamalaking importador Latin America, ang ay nasa dulo ng seventies Heidi Meteoro (Mach Pumunta! Pumunta! Pumunta!), Mazinger Z, Candy , Kimba (Kagubatan Taitei) at Abeja Maya (Maya walang boken Mitsubachi),[107] na may pare-pareho ang presence sa panahon ng Hapon animation sa mga iskedyul ng mga lokal na TV. Mula sa Mexico ang parehong bilang sila ay pagkatapos ay kumalat sa Venezuela at Peru, ngunit lalo na sa Chile, sa TV na ang Anime dating na sa maagang eytis,[108] at pagkatapos ay sa Argentina kung saan ang mga animation ng bansang Hapon, pagkatapos ng ilang appearances sa telebisyon ng Mazinger Z sa 1981 [109] at Robotech sa ikalawang kalahati nang dekadang 1980,[110] ay kalat na kalat nang higit pa dahil sa ang maagang dekadang 1990. Bilang katibayan ng katanyagan ng Anime sa Latin America ay din lumapaw ang buong teritoryo ng nabanggit pampakay satellite channel Animax mula sa Sony.[106]

Aprika baguhin

Ang pagkalat ng mga diwa sa Africa ay kamakailan-lamang na kasaysayan. Maliban sa Arabic edisyon ng UFO Robo Grendizer na namin ang tinutukoy, na ipinadala matagumpay sa Ehipto sa maagang dekadang 1980,[111] Hapon animation market at may natagpuan ng isang lugar sa African kontinente lamang dahil sa ang taon Dalawang libo, lalo na sa South Africa.[112] Sa 2007, gayunpaman, Sony ay inilunsad nito satellite channel Animax sa ilang mga African estado, kabilang ang, bilang karagdagan sa South Africa, Namibia, Kenya, Botswana, Zambia, Mozambique, Lesotho, at Zimbabwe.[113]

Awstralya baguhin

Dahil ang huli pasulong nineties, kahit ang Australia ay naging isang pangunahing mang-aangkat ng mga Hapon animation, pati na ipinapakita ng ang matinding mga gawain ng mga publisher ng ​​bahay Libangan video baliw,[114] at ang pagkalat dito ng pampakay channel Animax Sony sa mobile TV.[115]

Talababa baguhin


Tingnan din baguhin

Sanggunian baguhin

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Schodt, Frederik L. (Reprint edition (18 Agosto 1997)). Manga! Manga!: The World of Japanese Comics. Tokyo, Japan: Kodansha International. ISBN ISBN 0-87011-752-1. {{cite book}}: Check |isbn= value: invalid character (tulong); Check date values in: |date= (tulong)
  2. "Etymology Dictionary Reference: Anime". Etymonline. Nakuha noong 2007-09-13.
  3. "Japan’s oldest animation films," Naka-arkibo 2012-07-09 at Archive.is ImprintTALK. 31 Marso 2008; "Historic 91-year-old anime discovered in Osaka". HDR Japan. 2008-03-30. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2008-04-02. Nakuha noong 2008-05-12.
  4. Baricordi, Andrea; de Giovanni, Massimiliano; Pietroni, Andrea; Rossi, Barbara; Tunesi, Sabrina (Disyembre 2000). Anime: A Guide to Japanese Animation (1958-1988). Montreal, Quebec, Canada: Protoculture Inc. p. 12. ISBN 2-9805759-0-9.{{cite book}}: CS1 maint: multiple names: mga may-akda (link)
  5. Japan: An Illustrated Encyclopedia. Tokyo, Japan: Kodansha. 1993. ISBN 9784062064897.
  6. 6.0 6.1 "Do Manga Characters Look "White"?". Nakuha noong 11 Disyembre 2005.
  7. "A Brief History of Anime". Michael O'Connell, Otakon 1999 Program Book. 1999. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2007-08-24. Nakuha noong 2007-09-11.
  8. Ohara, Atsushi; Asahi Shimbun (11 Mayo 2006). "5 missing manga pieces by Osamu Tezuka found in U.S." Asahi.com. Inarkibo mula sa orihinal noong 2006-05-20. Nakuha noong 2006-08-29.
  9. "Dr. Osamu Tezuka". The Anime Encyclopedia. The Anime Café. 2000-03-14. Nakuha noong 2006-08-29.
  10. Gravett, Paul (2003). "Osamu Tezuka: The God of Manga". Nakuha noong 2006-08-29.
  11. Luca Raffaelli, op. cit., p. 194.
  12. cfr. Marco Pellitteri, Mazinga Nostalgia, cit., p. 136. In particolare, il primo fu distribuito in Italia con il titolo Le tredici fatiche di Ercolino, il secondo con quello di Shirab, il ragazzo di Bagdad, mentre il terzo fu intitolato Robin e i due moschettieri e mezzo.
  13. cfr. Davide Castellazzi, op. cit., p. 11, pp. 21 e segg.
  14. cfr. Luca Raffaelli, op. cit., p. 193 e segg.
  15. cfr. Saburo Murakami. Anime in TV – Storia dei cartoni animati giapponesi prodotti per la televisione. Milano, Yamato, 1998, pp. 6 e segg.
  16. 16.0 16.1 16.2 cfr. Marco Pellitteri, op. cit., p. 137.
  17. cfr. Arianna Mognato. Super Robot Anime – Eroi e robot da Mazinga Z a Evangelion. Milano, Yamato Video, 1999, pp. 31 e segg.
  18. cfr. Francesco Prandoni, op. cit., p. 43; la prima serie a colori in assoluto fu Dolphin oji della TV Doga, interrotta però dopo soli tre episodi per lo scarso gradimento incontrato nell'aprile del 1965 (cfr. Saburo Murakami, op. cit., p. 15).
  19. cfr. Francesco Prandoni, op. cit., p. 31; Arianna Mognato, op. cit., p. 29.
  20. cfr. Andrea Fontana; Davide Tarò. ANIME – Storia dell'animazione giapponese 1984-2007. Piombino, Il Foglio, 2007, p. 19.
  21. cfr. Susan J. Napier, op. cit., p. 41.
  22. 22.0 22.1 cfr. Francesco Prandoni, op. cit., p. 2.
  23. cfr. Marco Pellitteri, ibidem.
  24. cfr. Stefano Gariglio in A. Fontana; D. Tarò, op. cit., pp. 105 e ss.
  25. cfr. Stefano Gariglio, op. cit., pp. 105 e ss.
  26. JETRO, Japan Animation Industry Trends Naka-arkibo 2011-07-21 sa Wayback Machine. in "Japan Economic Monthly", giugno 2005, pp. 2 e segg.
  27. Toeiphil.com Naka-arkibo 2011-03-03 sa Wayback Machine..
  28. JETRO, 2004 JETRO White Paper on International Trade and Foreign Direct Investment Naka-arkibo 2006-05-05 sa Wayback Machine., p. 35.
  29. "What is Anime?". Lesley Aeschliman. Bellaonline. Nakuha noong 2007-10-28.
  30. "Tezuka: The Marvel of Manga - Education Kit" (PDF). Art Gallery New South Wales. 2007. Nakuha noong 2007-10-28.
  31. "Anime Dictionary Definition". Dictionary.com. Nakuha noong 2006-10-09.
  32. American Heritage Dictionary, 4th ed.; Dictionary.com Unabridged (v 1.1).
  33. "ANN: Japanimation". Anime News Network. Nakuha noong 2007-11-11.
  34. 34.0 34.1 34.2 Patten, Fred (2004). Watching Anime, Reading Manga: 25 Years of Essays and Reviews. Stone Bridge Press. ISBN 1880656922.
  35. "Ask John: Do Japanese Viewers Treat Anime Shows as Fads?". Ask John. AnimeNation. 2006-04-07. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2008-01-28. Nakuha noong 2008-01-23.
  36. Japan Times. Retrieved 6 Pebrero 2008.
  37. 37.0 37.1 "Body Proportion". Akemi's Anime World. Nakuha noong 2007-08-16.
  38. Schodt, Frederik L. (1996). Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN 1-8806562-3-X.
  39. "Basic Anime Eye Tutorial". Centi, Biorust.com. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2007-08-24. Nakuha noong 2007-08-22.
  40. "How to color anime eye (YouTube)". Carlus. 2007-06-06. Nakuha noong 2007-08-22.
  41. Poitras, Gilles (1998). Anime Companion. Berkeley, California: Stone Bridge Press. ISBN ISBN 1-880656-32-9. {{cite book}}: Check |isbn= value: invalid character (tulong)
  42. "Manga Tutorials: Emotional Expressions". Rio. Nakuha noong 2008-08-22.
  43. University of Michigan Animae Project (Current). "Emotional Iconography in Animae". {{cite web}}: Check date values in: |date= (tulong)
  44. "Reference pictures to actual places". Nakuha noong 2007-01-25.
  45. "Anime production process - feature film". PRODUCTION I.G. 2000. Nakuha noong 2007-08-27.
  46. "Cinematography: Looping and Animetion Techniques". Understanding Anime. 1999. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2008-06-13. Nakuha noong 2007-08-29.
  47. 47.0 47.1 Jouvanceau, Pierre; Clare Kitson (translator) (2004). The Silhouette Film. Genoa: Le Mani. pp. 103, . ISBN 88-8012-299-1. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2008-03-20. Nakuha noong 2009-06-06. {{cite book}}: |author2= has generic name (tulong)CS1 maint: extra punctuation (link)
  48. Sharp, Jasper (2003). "Beyond Anime: A Brief Guide to Experimental Japanese Animation". Midnight Eye. Nakuha noong 2008-07-21.
  49. "Tribute to Noburo Ofuji" (PDF). To the Source of Anime: Japanese Animation. Cinémathèque québécoise. 2008. Inarkibo (PDF) mula sa orihinal noong 2008-08-19. Nakuha noong 2008-07-21.
  50. Sharp, Jasper (2004). "Interview with Kihachirō Kawamoto". Midnight Eye. Nakuha noong 2008-07-21.
  51. Hotes, Catherine (2008). "Tomoyasu Murata and Company". Midnight Eye. Nakuha noong 2008-07-21.
  52. Walters, Helen (2004). Animation Unlimited: Innovative Short Films Since 1940. London: Laurence King. ISBN 18-5669-346-5. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2015-11-03. Nakuha noong 2009-06-06.
  53. "Works". KANABAN-Web. Kanaban Graphics. 2008. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2008-07-20. Nakuha noong 2008-07-21.
  54. (PDF) http://www.jetro.go.jp/chile/revista_electro/revista200510.pdf. {{cite web}}: Missing or empty |title= (tulong); Unknown parameter |consulta= ignored (tulong); Unknown parameter |idioma= ignored (|language= suggested) (tulong); Unknown parameter |primer= ignored (tulong); Unknown parameter |publicació= ignored (tulong); Unknown parameter |títol= ignored (tulong); Unknown parameter |últim= ignored (tulong)
  55. http://web-japan.org/nipponia/nipponia27/es/feature/feature02.html. {{cite book}}: Missing or empty |title= (tulong); Unknown parameter |autor= ignored (|author= suggested) (tulong); Unknown parameter |publicació= ignored (tulong)
  56. "Manga Mania". Bianca Bosker (Wall Street Journal). 2007-08-31. Nakuha noong 2007-08-31.
  57. "Pokemon Case Study". Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2008-08-20. Nakuha noong 2009-06-06.
  58. "Anxious times in the cartoon underground". CNet. 2005-02-01. Nakuha noong 2007-09-06.
  59. "Adventures of the ASOS Brigade Episode 00: Made by Fans for Fans". Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2007-01-01. Nakuha noong 2006-12-23.
  60. "100 Questions About Anime & Manga Overseas". Comipress. 2006-07-20. Nakuha noong 2007-08-23.
  61. "Free Anime: Providers Bear Losses to Build Business". J-Cast Business News. 2005-12-21. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2007-08-23. Nakuha noong 2007-08-27.
  62. "Progress Against the Law: Fan Distribution, Copyright, and the Explosive Growth of Japanese Animation". Nakuha noong 1 Mayo 2006.
  63. "Pokemon (sic) Franchise Approaches 150 Million Games Sold". PR Newswire. 2005-10-04. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2009-02-16. Nakuha noong 2006-09-16.
  64. Faiola, Anthony (2003-12-27). "Japan's Empire of Cool". The Washington Post. Washington Post Company. p. A1. Inarkibo mula sa orihinal noong 2012-12-16. Nakuha noong 2007-08-17.
  65. "Introduction". The Japan Foundation. Nakuha noong 2009-05-01.
  66. "What is anime?". ANN. 2002-07-26. Nakuha noong 2007-08-18.
  67. "SciFi Channel Anime Review". SciFi. Nakuha noong 2006-10-16.
  68. "Aaron McGruder - The Boondocks Interview". Troy Rogers. UnderGroundOnline. Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2007-10-30. Nakuha noong 2007-10-14.
  69. [1], Ten Minutes with "Megas XLR", 13 Oktubre 2004
  70. "STW company background summary". Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2007-08-13. Nakuha noong 2009-06-06.
  71. "How should the word Anime be defined?". AnimeNation. 2006-05-15. Nakuha noong 2008-09-26.
  72. "Convention Schedule". AnimeCons. Nakuha noong 2007-09-06.
  73. "Anime achieves growing popularity among Stanford students". Inarkibo mula sa ang orihinal noong 2009-01-24. Nakuha noong 2009-06-06.
  74. cfr. Antonia Levi. Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation. Open Court, 1996, p. 34; Marcello Ghilardi. Cuore e acciaio. Estetica dell'animazione giapponese. Padova, Esedra, 2003, p. 38.
  75. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., p. 40.
  76. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., p. 42.
  77. Il testo di riferimento in materia è costituito da Hakagure kikigaki (Annotazioni su cose udite all'ombra delle foglie), scritto dal samurai Yamamoto Tsunetomo nel XVIII secolo. Sull'argomento in fatto di animazione giapponese cfr. Gianluca Di Fratta. La via dei samurai, in AA.VV., Con gli occhi a mandorla. Sguardi sul Giappone dei cartoon e dei fumetti, Tunué, 2007, pp. 217 e segg.; Arianna Mognato, op. cit., p. 85.
  78. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., p. 45.
  79. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., p. 46; Gianluca Di Fratta, op. cit., p. 218.
  80. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., pp. 47 e 108.
  81. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., p. 50; Gianluca Di Fratta, op. cit., p. 222.
  82. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., p. 79.
  83. cfr. Gianluca Di Fratta, op. cit., p. 220.
  84. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., pp. 48 e segg.
  85. cfr. Gianluca Di Fratta, op. cit., pp. 223 e segg.
  86. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., pp. 78 e segg.; Gianluca Di Fratta, op. cit., pp. 226 e segg.
  87. cfr. Antonia Levi, op. cit., p. 98.
  88. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., pp. 97 e segg.
  89. cfr. Marcello Ghilardi, op. cit., pp. 133 e segg.
  90. cfr. ad esempio, per Go Nagai, la trilogia formata dalle serie TV Mazinga Z, Grande Mazinga e UFO Robot Goldrake; per Hayao Miyazaki, la serie TV Conan, il ragazzo del futuro e il lungometraggio Princess Mononoke; per Tatsuo Yoshida, la serie TV Kyashan il ragazzo androide.
  91. cfr. Dani Cavallaro, op. cit., p. 6.
  92. cfr. Susan J. Napier, op. cit., p. 5 e segg.
  93. cfr. Wasim. Grendizer. URL consultato il 30 dicembre 2007.
  94. cfr. JETRO, Japan Animation Industry Trends, cit., p. 7; Hal Marcovitz, op. cit., pp. 29 e segg.
  95. cfr. John Gosling. (1996) Anime in Europe. URL consultato il 30 dicembre 2007.
  96. cfr. Sseligma. Force Five Naka-arkibo 2009-04-16 sa Wayback Machine.. URL consultato il 30 dicembre 2007.
  97. cfr. Susan J. Napier, op. cit., p. 6.
  98. cfr. JETRO, Japan Animation Industry Trends, cit., p. 7. Nel 1996 la Walt Disney Enterprises ha acquisito i diritti di distribuzione di tutte le opere dello Studio Ghibli per il Nord America (cfr. Susan J. Napier, op. cit., p. 8); inoltre, la filiale giapponese del colosso americano attualmente si occupa anche di acquistare anime che distribuisce in ben 54 paesi (cfr. JETRO, cit.).
  99. cfr. Anime News Network. (2007) ICv2 Whitepaper. URL consultato il 30 dicembre 2007. Secondo molti operatori, la flessione delle vendite di anime nel settore home video negli Stati Uniti è dovuta sia all'aumento del fenomeno del file sharing e del fansub (cfr. Arthur Smith. Open Letter from GDH International's Arthur Smith, 2007), sia ad una serie di altri fattori, come la saturazione del mercato e la svalutazione dei prodotti attraverso adattamenti ed edizioni di scarsa qualità (cfr. What are the top ten reasons for anime decline in America? Naka-arkibo 2011-08-11 sa Wayback Machine., in AnimeNation News Blog, Ask John, Sept. 18 2008).
  100. cfr. John Gosling, op. cit.. Attualmente la Francia è il maggior editore europeo di animazione giapponese con società di rilievo come la Beez Entertainment e la Dybex Naka-arkibo 2012-02-23 sa Wayback Machine..
  101. cfr. Acier Garcia. (1999) El anime en España: la mediocridad al poder. URL consultato il 30 dicembre 2007.
  102. cfr. John Gosling, op. cit.; Acier Garcia, op. cit..
  103. 103.0 103.1 cfr. John Gosling, op. cit..
  104. cfr. John Gosling, op. cit.. A favorire una precoce diffusione televisiva degli anime in Germania non bastò la co-produzione nippo-tedesca di ben due serie: Heidi (Alps no shōjo Heidi) nel 1974 e Die Biene Maja (Mitsubachi Maya no bōken) nel 1975, entrambe trasmesse dalla ZDF, rispettivamente nel 1977 e nel 1976.
  105. cfr. John Gosling, op. cit.; Susan J. Napier, op. cit., p. 5.
  106. 106.0 106.1 cfr. il sito ufficiale di Sony Animax.
  107. cfr. Historia del Anime en México Naka-arkibo 2007-12-26 sa Wayback Machine.. URL consultato il 30 dicembre 2007; Guías de anime transmitido en México. URL consultato il 30 dicembre 2007.
  108. cfr. Anime in Chile. URL consultato il 30 dicembre 2007.
  109. cfr. Walter Medina. (2005) Mazinger: El regreso del gigante mecánico Naka-arkibo 2009-07-05 sa Wayback Machine.. URL consultato il 30 dicembre 2007.
  110. cfr. Leandro Vizcaya. (2007) Robotech: un fenomeno que sigue facturando Naka-arkibo 2013-10-05 sa Wayback Machine.. URL consultato il 30 dicembre 2007.
  111. cfr. Gerdha. Nagaifans.it - Goldrake: episodi Naka-arkibo 2018-10-21 sa Wayback Machine.. URL consultato il 24 febbraio 2008.
  112. cfr. Anime Direct – South Africa. About Anime & Manga in SA Naka-arkibo 2008-02-08 sa Wayback Machine.. URL consultato il 24 febbraio 2008.
  113. cfr. Anime News Network. Sony Brings Anime Channel to Africa. URL consultato il 24 febbraio 2008; sito ufficiale di Sony Animax.
  114. cfr. il sito ufficiale della Madman Entertainment.
  115. cfr. il sito ufficiale di Sony Animax. Animax è attualmente diffuso anche in India e nel Sud-est asiatico.

Bibliyograpiya baguhin

Sa Ibang Wika baguhin

  • (sa Ingles) Antonia Levi. Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation. Open Court, 1996, pp. 169. ISBN 0-8126-9332-9.
  • (sa Ingles) Fred Patten. Watching Anime, Reading Manga. 25 Years of Essays and Reviews. Berkeley, Stone Bridge Press, 2004, pp. 384. ISBN 1-880656-92-2.
  • (sa Ingles) Susan J. Napier. ANIME. From Akira to Howl's Moving Castle. New York, Palgrave Macmillan, 2005, pp. 355. ISBN 1-4039-7052-1.
  • (sa Ingles) Jonathan Clements; Helen McCarthy. The Anime Encyclopedia. A guide to japanese animation since 1917. Berkeley, Stone Bridge Press, 2006, pp. 867. ISBN 1-933330-10-4.
  • (sa Ingles)AA.VV. Cinema Anime, a cura di Steven T. Brown. New York, Palgrave Macmillan, 2006, pp. 248. ISBN 978-0-230-60621-0.
  • (sa Ingles) Dani Cavallaro. Anime Intersections. Tradition and Innovation in Theme and Technique. Jefferson, McFarland, 2007, pp. 209. ISBN 978-0-7864-3234-9.
  • (sa Ingles)Hal Marcovitz. ANIME. Gale, 2008, pp. 104. ISBN 978-1-59018-995-5.
  • (sa Ingles)AA.VV. Japanese Visual Culture. Explorations in the World of Manga and Anime, a cura di Mark W. MacWilliams. New York, M. E. Sharpe Inc., 2008, pp. 350. ISBN 978-0-7656-1602-9.
  • (sa Ingles)Simon Richmond. The Rough Guide to Anime. Japan's finest from Ghibli to Gankutsuō. New York, Rough Guides, 2009, pp. 292. ISBN 978-1-85828-205-3.

Mga kawing panlabas baguhin

 
Wiktionary
Tingnan ang Anime sa
Wiktionary, ang malayang talahulugan.
 
May koleksyon ng mga sipi ang Wikiquote sa Ingles tungkol sa paksa ng artikulong ito.
Hornal
Kategorya ng Anime at manga

アニメ